瘴石ネタではなく、Avowedの神宿りをパク…オマージュしたもので和風ファンタジーを妄想する。
神=クトゥルフ要素で全体的にはうたわれ感をベースにしたい。
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神憑き(かみつー)
体のどこかに蛸足のような触手が生える病。その病を発症したことで御技と呼ばれる能力を得た者。荒神憑きと違い「嚙み付き」による感染はないが、血縁による継承がある。
荒神憑き(あらがみつー)
症状や能力など基本的には神憑きと同じだが、自我を失い「嚙み付き」によってその病を他へ感染させる。荒神憑きはその能力で暴れ回り見境なく嚙み付いて回るため、斬首火葬が定められている。人間以外の動物でも発症するが、血縁継承は無いとされる。
朝廷
現在に至るまでこの國「ヤマタイ」を治めてきた政治組織。人類最初の神憑きであるとされるのが初代御皇だといわれている。
御皇(みのう)
朝廷の長。ヤマタイ國の中心。代々血縁内で最も神憑きとしての能力が高い者がその名を引き継いでいる。
理官(りかん)
神憑きは朝廷の管理下に置かれ、その多くは理官として朝廷に仕える。怪我や病気の治療は永く理官の御技によるものに頼ってきたため、医学は民間療法に留まっている。理官の仕事は民の治療から治安維持、荒神憑きの処分にまで多岐にわたり主要都市には理官が多く詰める一方、地方町村には手が回っていない。
神
蛸足のような触手を持つとされる。神憑きや荒神憑きの体に現れる触手群はそれぞれ宿った神の一部とされ、神聖であるとされる一方未だ畏怖の対象でもある。特に朝廷の恩恵を受け難い地方ではその蔑視思想が根強い。神憑きの神は凪神(なぎがみ)であるとされ、人の世に必要な力を授ける良神であるとされる。対して荒神憑きの神は荒神(あらがみ)すなわち悪神であり、人の世を乱す行いと力をもたらすとされる。
御技(みわざ)
神から与えられた能力で、個々に宿る神によって違うとされる。怪我や病を治すものから、荒神を感知するもの、精神を狂わすもの、対象を焼き払うものなど様々。初代御皇の御技は治癒であったとされる。
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体力 0で死亡。滋養強壮剤で毎秒2%回復(効果時間は品質依存)。
持久力 0で行動不能。30%回復するまで動けない。
出血 30秒間のあいだ毎秒2%体力ダメージ。包帯で治療可。
火傷 受けるダメージが1.5倍になる。塗薬で治療可。
凍傷 動きが遅くなり、受けるダメージがすべてクリティカル扱いに。塗薬で治療可。
麻痺 30秒間のあいだ強制持久力0。丸薬で治療可。
毒 30秒間のあいだ毎秒2%体力・持久力ダメージ。丸薬で治療可。
混乱 30秒間のあいだランダム行動をとり操作不能。丸薬で治療可。
体力、持久力の瞬時回復は御技でしかできない。状態異常はアイテム使用で数秒置いての回復。ただ麻痺、混乱だけは他者が使用しないと本人では回復できない。
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デスストランディングDCやって思ったのが、オンライン要素=他プレイヤーとの関連性はあれぐらいでちょうどいいということ。ゲーム自体は特に後半言いたいことはあるが、他プレイヤーの存在をフィールドにある施設や落ちている道具に留めたのは素晴らしかった。
最近だとFO76、ディヴィジョン2、ライズオブローニン、ドラゴンズドグマ2など他プレイヤーの存在やキャラクターが視界に入る機会は多かった。
割とこれが気になる。不快に近いレベルで。
元々MMOなんて毛嫌いしている側の人間なもので、ゲームの中=すなわち自分の世界に他人がいることが結構気に入らない。別に一緒にクエストこなしているわけでもないのに。
自分だけの時間と場所を汚さないでほしいというワガママなわけである。
これがデスストは無かった。そもそも他プレイヤーもサムなわけで。
おまけにそこに他プレイヤーの何かが存在していてもこちらには何の損もない。梯子やロープやバイクや武器があっても、要らないのであれば触らなければいい。
都合がいいなら拾って、使って、利用すればいい。そしてそのことにこちらの損はない。
NPCと違って明らかにそこに”人”がいるというのは流石に素人の私でも分かる。動きが独特。
逆にNPCとして他プレイヤーのキャラクターが出てくるローニンやDD2は結局モノによる。世界観に合ったもの、かっこいい、きれい、強いなど、こちらが明らかなプラス要素として受け取れるものであればいいが、必ずしもそうではない。望まない存在も確かにある。
それを見てしまうと結局向こう側に人を感じるし、NPCとしてこちらの世界にいるのだとしても汚されている気がする。気分が良くない。
ナイトレインみたいな同期型オンラインは絶対嫌だが、デスストみたいな非同期型だと相手側の情報を限りなく制限すれば割と私のような排他的な人間にも優しいのではないか。
てなことを考えるとオープンワールドでそこかしこにあっても違和感のない、アイテム的な水準の他プレイヤー要素となると、、、何なのか。
死体がその辺に転がっていて、そこから他プレイヤーの装備アイテムが拾えるとか?装備だとバランスが崩れそうだからアイテムかとも思うがそれだとあまり旨みがない。ドロップ品が潤沢だと意味がなくなる。難しい。
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ライズオブローニンの対人、ワイルドハーツの対モンスター、これを組み合わせたものが欲しい。仁王シリーズが近いけどあの難易度はいらない。
難易度的にはライズオブローニンのパリィをもう少し緩くして。
ワイルドハーツは和風モンハン感強いけどそれならライズでいっか、てなる。大型と小型しかいないのもなんだかな。ストーリー進めたらでるんかな。
仁王3はオープンワールドになるぽいけど、雰囲気があまり好きでない。もう少し明るめ、人の営み感のある和風ファンタジーがいい。〇〇の時代の~もいらない。あくまでファンタジーでいいんだよ。
そういえば討鬼伝2とかいうオープンワールド狩りゲーありましたね。もう思い出せないけど。せっかくオープンワールドだったんだから人間NPCや村町増やしてダンジョン作って差別化すればよかったのでは。
仁王やライズオブローニンのように史実を絡ませると制限が増える。なのであくまで和風ファンタジーであり、日本が舞台ではない。
狩りゲーはキャラクターの成長要素が無いものが多い。ソロゲーならやり込みとして、RPGとして、レベルやスキルボードは必要だ。
相手がモンスターばかりでは飽きる。人型NPCが武器防具で固めて殴りかかって来なければその身包みを剝ぐこともできない。やはりスカイリムは神がかってるな。
フィールドも高低差があればいいわけではない。ライズオブローニンは滑空などもあって高低差がそれなりにあるが、フィールド探索が楽しくない。宝箱や敵の野営地、知らない建物、ダンジョン。新しい発見が散らばっているから走り回りたいのに。
ダンジョンは洞窟から増やそう。小さい洞窟、大きい洞窟。地下空洞に繋がってもよい。そこには人が住んでいてもいいし、妖魔の集落があってもいい。建物系は悩みどころ。和風だとどうしても木造イメージが強い。だがダンジョンと聞くと石壁、石床の石造りだ。洞窟系では木造補強などしっくり来るが、要塞などがすべて木造というのは迫力に欠ける。和風石造を織り込むことが必要。
武器防具はとにかく多彩に。スターフィールドなんかは数自体はそれなりにあるはずなのにボリューム不足を感じた。今となっては素カイリムなど論外だろう。その点FO4はそこまで足りない気はしなかった気がする。カスタマイズ幅の差?
この辺踏まえて和風夢想3
漆塗り
ここでいう漆塗りは特殊な塗布素材を使用した対妖技術である。「漆金」「漆銀」「漆銅」の三種を武器防具へ塗布することでそれぞれの漆ごとに妖魔へ対する高い性質を付与できる。
漆金 塗布した武具の重量が増える。物理攻撃力が上がり、対人・対妖共に効果あり。
漆銀 塗布した武具に対妖特攻効果。
漆銅 塗布した武具に属性付与効果上昇。
妖魔
人里から遠い、人の手が入っていないような地域は多くの場合妖魔たちの支配域である。人を食らう妖魔はそう多くないが明確に人を敵と見なしており、一定数は人語を介し知能も高い。
腐鳥 最も弱い最下級妖魔。死体を啄ばむ
小鬼 腐鳥と同じく最下級妖魔。背丈は人間の子供ほどだが頭が大きい。額には角を持ち、牙と爪も発達している。知能は高くないが、道具は扱えるため個体によっては武器を振るう。
鬼牙 石蛇
怪天
自然災害のひとつ。噴火、地震、津波、落雷、竜巻。怪天は雲よりも下、空と大地の合間で起きる。予兆としてぼんやりとした灯りが昼夜問わず浮いて見える。程なくしてその灯りは強さを増し強大な爆発とともに周囲の環境を激変させる。その規模は山が三つ消えたとされる。妖魔もいつからか現れた種族であり、この怪天による変異によって元々いた生物が変化した存在ではないかとされている。