理想RPG(ドット絵妄想)

ドット絵ゲームをやりながら。こういうのもいいなって。

敵味方全員が1マスずつ行動するシレン風をベースに。

オープンワールド風でフィールドは各地間で読み込み。北方、東方、南方、西方、中央地方。

町村やダンジョンも出入りで読み込みあり。

行動の流れ

自キャラの向きは十字キーで変更可。移動する場合はLB+十字キー。

十字キーニュートラル状態で向いている方向にボタン入力行動。1回目で指定行動範囲確定、2回目で行動実施。

X=防御

Y=アクション

B=回避

A=攻撃

十字キーをいずれかの方向に入れた状態で1回目のボタン入力をすると予備動作に変化する。ジョブアクションとか?

1回目のボタン入力時に長押しすると強行動に変化する。攻撃は強攻撃に、防御はパリィ、回避はすり抜けに。強攻撃は範囲が広がったり、武器効果が発動したり。パリィは相手の攻撃と重なった場合、跳ね返したり転ばせたり。すり抜けは正面の相手の背後に回り込んでかつダメージも与えるけど、相手の背後1マスが空いてないとできないし失敗したら自分が転ぶとか。

Yボタンはメニュー的用途が必要なアクション用。魔法だったりアイテム使用だったり。

Y長押しでグラップリングフック使用。すべてのキャラおよびオブジェクトにはサイズが割り振られており、S<M<L<Xの順で重くなる。相手がSで自分がMの場合、Mの自分側に相手が引き寄せられる。逆に相手がMで自分がSの場合、自分が相手側に引き寄せられる。壁だったり木だったりは基本的にXサイズで動かない。地面に落ちているアイテムは基本的にSサイズになるので人間は基本Mサイズ。同サイズ間の場合は単純に何も起きずにワイヤーが外れ1行動消費する。

魔法と超能

マギカとサイコ。

魔法は体系化されており、魔導書や指南を通して後天的に会得することができるスキル傾向の強い技術。無論感覚的な部分や先天性の向き不向きはあるが、例えば必要レベル100の隕石降らし魔法があって使用者がレベル50だとしても、その魔法がどのような過程を経て構成されているのか理解さえしていれば、本来の半分の規模で隕石降らしを再現することができるのが魔法。

超能は個人の感覚に依存しており、仮にその技術が解析され、理解されてもなお会得は難しい先天的アビリティ傾向技術。先天性の向き不向きで0か100かという両極端な結果しか生まない。どれだけ恵まれた超能を持っていても、超能を使うことに向いていなければ意味がない。魔法と違い体系化されないため、他者との共有や応用幅も個々人で違う。ただ、世界に一人でも完璧にはまった個体がいるものならば、それはもう神である。

出自

村人

難易度高。辺境の村からスタート。お金も装備も貧相でギルドのある隣町に行くまでが難関。

商人

商家の第二子。家を継ぐ兄と違い自由に過ごしてきた。出自選択時に選べる出身学校によってスキルが選べる。お金も余裕があって難易度低。

戦闘ギルド員

戦闘系ギルド所属の新米ギルド員。戦導学校を出ているので最低限スキルあり。ただレベルもお金もない。スタートがいずれかのギルド支部からになるので拠点には困らない。難易度並。

魔法運送

魔導学校を出て運送業に就いた。魔法を使った空輸を行う。仕事を辞めさえすれば比較的高いレベルでスタートできる。…辞められれば。

学校とギルド

ギルドとは国営の職業組合である。基本的に各種ギルドに入るにはその下の学校を卒業している必要がある。戦闘系なら戦導学校、魔法系なら魔導学校、商い系なら商業学校、宗教系なら教導学校。お金と時間を割きさえすれば卒業にこぎつけられる。

無論、学校に通わずとも仕事には就けるし、そもそも学校が存在しない職種もある。ただギルド所属ともなれば仕事も斡旋されるし優遇される。

魔法階級

攻撃系なら、(属性)ボール<ボム<レイン<固有名<<極大

ボール 射程短、命中並、対象1マス、燃費良

ボム 射程中、命中低、対象1マス+余波で周囲1マス、燃費良

レイン 射程中、命中高、対象範囲(9マス)、燃費並

固有名以上は個別性能。

スキル「魔法分析」を習得すると、魔法ごとにある必要条件を満たしていなくとも使用が可能になる。ただ満たしていない分性能は低下する。魔導書で覚えるか、学校で学べば覚えられる。

*

竜 ドラゴン

生物の頂点として知られる竜(ドラゴン)は現在、世界にどれだけ残っているか誰も知らない。

彼らはそのほとんどを寝て過ごし、起きていることは稀である。

目を覚ましたドラゴンはその莫大な生命力を竜気として周囲へ放出する。その気は周辺の自然環境、生物の在り様まで万変させる自然災害となる。これを古くから「竜災」として人々は距離を置き、畏れてきた。

変化のない環境はいつか頭打ちになる。そうなれば衰退しかない。これを防ぐための世界側からのリセットスイッチとなるのが竜という存在だ。世界が終わりを迎えないための制御装置。

現在世界で覚醒しているドラゴンは3体。うち2体は一国を挟む形で目を覚まし、竜災が重なる「大竜災」となった。狭間の一国は3ヵ月と持たずに文字通り、消え去ったという。

残り1体は近くの国が、国軍とギルド義勇団の連合で討伐に向かい、返り討ちに会い全滅。竜の逆鱗に触れ、こちらもまた地図から消えた。

人間勢力、自由勢力、世界勢力のうち世界勢力に属する。

人間勢力は言わずもがな。

自由勢力は環境由来、もしくは依存の動植物および、魔物も多くがこれに属する。これは動植物の変異個体が魔物の起源となるためである。

世界勢力は世界自身がその維持のために生み出しとされるシステム、それに属する存在。その頂点はドラゴンであるとされる。

竜災

世界の寿命を延ばす為の言わば延命装置とも云える「ドラゴン」が目覚めることによって起こる、周辺地域の自然環境・生物生態系の突然変異、もしくはその再構築。

記録が存在しない暗黒時代以外では、基本的に竜災(竜の覚醒)が重なることはなかったが、この舞台となる時代では同時期に3体が目覚める異例となっている。ただ覚醒期間や周期にズレが存在する以上、いずれどこかで重なるという予測はされていた。

今回、竜災の範囲が重なったことで間に挟まれた大国が消えることとなり、今までとの規模の違いから大竜災と呼ばれることとなった。大国消滅後は「世界の欠落」として万物を拒む禁域となった。

=竜覚万変(リセット)が世界勢力側での呼び名。

四方五区

舞台となる大陸を指す。=スペクタエゴ。

ひし形(◇)を等分して4つ、中央に四角を置いて計5つに。東西南北央の五区で別れ、かつては五大国で成り立っていた世界もドラゴンの登場により、今は大まかな地方を指す程度の意味しか残ってはいない。

基本的に竜は倒せないレベル、ステータスにしておく。ただ関わらなければいいだけなので竜の近くは避けて世界中を冒険すればいい。

メインクエストとなるものは存在せず、中小規模クエスト、ランダムクエストごとに小さなストーリーラインは存在するくらい。

無理に作品の終わりを定義するならば、すべてのドラゴン討伐完了。

前述の”竜は倒せない”を覆すほど強くなってすでに覚醒している3体を倒し、眠っている他の竜を探し出して起こし、倒す。

今まで「リセット」によって書き換えられてきたすべてが「リセット」されたときどうなるのか、、、の結果を見たら物語としてはエンディング。

格(ステージ)

神格 神の領域。人の域を出てしまっているために寿命はなくなったが、不思議と不死はいない。多くの場合、俗世から離れるが中には人の世に関わり続ける者もいる。稀だが、国の長として治世を行う神格者もいる。

聖格 人の域における頂点。

傑格 名立たる豪傑たち。いわゆる二つ名がつくのがここ。

*

魔石

尿路結石の如く、過剰な体内での魔力蓄積は濃縮され大きな物質的塊となる。大きくなるほどその臓器機能を阻害するし、痛みも伴う。

ただ高濃度の魔力自体に酩酊(鎮痛)作用があるために、激痛を伴うほど大きな魔石を体内に保有したとしてもそれに気付くことはできないかもしれない。

特に既存動物の魔物変異に至るような状態では、既に正常な本来の知能は中毒症状によって欠落していると思われる。

魔物の体内から排出される希少資源「魔石」は一時的に母体へ大きな力を与えるが、結果としてその個体の死期を早める病の果実である。

魔石を効率的に得る手段として、魔物討伐が未だ高効率であり続けるのは他の魔石入手方法の波が大きい点がある。魔物は言ってしまえばどこにでもいる。空気に土に水に草木に、すべてのものに魔力は大小あれど混ざっている。その魔力を多く体内に取り込んだり、高濃度で曝露したりすれば大半のものは漏れなく変異し、魔物となる。

魔物となるということはすなわち、魔石を有しているということ。どんな脆弱な魔物であっても必ず魔石を体のどこかに持っているのだ。

鉱床から稀に魔石の塊「魔鉱」として発掘されることがある。この魔鉱がひどく稀な存在なのは結局、そのただ一点に留まることができないから。周りが岩や土で囲まれていればそちらへと漏れ出てしまう。植物を含めた生物を元とする魔物が圧倒的個体数なのは、その成長と生命維持に必要な体内循環が魔石を生み出すための苗床として最適であるが故で。

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