前に一度書いていたのが消えてやめた妄想RPG。
ふとsteamdeckを立ち上げてセーブロード、その辺のフィールドを適当にふらついて、出会った魔物・盗賊なんかを倒す。素材や装備品を剥ぎ取って、町にファストトラベルで戻り売却。素材はクラフトに回して各地の拠点用に配分を考える。
↑これが1時間でさっくりできるようなファンタジーRPGが欲しい。
*割と理想的なゲームあった。異世界の創造者https://store.steampowered.com/app/2761610/_/?l=japaneseってやつ。これの上位互換がElinってやつになるのか?いずれにせよ現時点(2024.5)では理想に近い。ワークショップでいろいろ気軽に拡張できれば無敵では?
・オープンワールドファンタジーRPG
・キャラメイクあり。リアル系は嫌だ。kenshiの上脚、下脚で太さ調整できるの最高。というかkenshiのキャラメイクって何気に凄い気がする。エロは偉大。
・kenshiみたいに町からある程度遠ければ拠点作れる仕様は素晴らしい。FO4みたいに指定場所のみはおもしろくない。76はどこでもできるんだっけ?
・種族は最低でも人間、エルフ、ドワーフ、亜人(獣人)、亜人(東洋鬼人)、吸血鬼くらい。種族特性あり。人間は交渉技能初期値高め以外ほぼ平均。エルフは状態異常耐性(基礎)、魔力高め。ドワーフはクラフト系技能高め。獣人は基礎ステータス高めの代わりに才能技能低め。東人は他種族が習得できない術・技が習得できるが基礎ステータス低め。吸血鬼はデバフ条件多い代わりに才能・技能が高性能。
・才能(アビリティ)と技能(スキル)
基礎ステータスは才能と技能から補正を受ける。才能はキャラメイク時と特定のイベントで追加されるのみで基本的に数は増減しない。技能は初期ではほぼゼロで基本後発。各行動に紐づいた技能レベルが上がるとスキルを覚えたりする。
・職業(ジョブ)はあったほうが幅は出るし必要か。種族ごとに向き不向きもあったほうがいい。そのジョブでしか覚えられないスキルや伸びやすい技能レベル、、など。
・前回消し飛んだ素材特性もあり。武器防具のスロット枠は3つ。スロットには武器スキル、防具スキルが潜在or付与できる。鉄は熟練度が上がり易くすく潜在開花しやすい。銀は潜在1固定で対アンデット系に特攻&特効。銅は電撃系術技強化。
・クラフトは調合・錬金術、鍛冶、細工、調理、裁縫、建築くらいか。あと農業、工業枠も。
・基礎ステータスとは別で、各行動に応じた技能レベルで補正あり。kenshiもそうだしValheimとかみたく。石掘り続けたら採掘スキルが上がり続けて腕力に補正=STR上昇、走り続けたら脚力上がって+AGIみたいな感じで。
・素材や食料の劣化・腐敗、武器防具の耐久値はいらない。ドラゴンズドグマ2で腐りかけ~だけ調合できたりするけど正直ただ面倒なだけ。outwardでも管理するのが面倒で食品劣化OFFにしてたし。
・パーティーは最大3人まで。ただし敵は別。大多数でフルボッコにされてからの笑いながらロードして別ルートへ、、がしたい。
・術式と技型
魔術師なら術式、魔剣士なら技型。術は覚えれば様々なことができるが、式が完成するまで溜め時間が存在する。技は攻撃自体に付加として上乗せする形で術効果が発生するが、種類が乏しく限定的。
・所持品の重量制限は個人的にはいらない派。特に枠内にパズルみたくはめ込んで入る入らない系は嫌い。
・眼鏡は必須
・黒タイツも必須。透け感というのはエロい。プラモやゲーム機のクリア素材・スケルトンもそうだし、タイツも然り。
・食べ物で基礎ステータス毎に経験値が溜まっていきレベルアップ。各ステータスの上限値は総合レベルで決まる、、いや上限はいらんか。食べれば食べるだけ身体は強固となり、行動が積み重なって練度となる。
・なろう的なステータスオープン!やギルドカード的な要素も入れる。=グラスカード
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種族
ノーマン 普通人間種。種族特性:交渉術。基礎ステータスは平均。世界総人口の4割を占める種族。
エルフ 耳長長寿種。金髪が多い色白肌。種族特性:状態異常耐性。高い魔力を有するが魔術自体はそれほど。
ダークエルフ 耳長長寿種。黒。褐色肌。種族特性:魔力吸収。魔術の祖と云われる種族。「エルフ」の名を持つが、エルフ種とは全く異なる起源をもつ完全な別種族である。
ドワーフ 地底小人族。穴を掘り、地底や洞窟を生活圏とする。狭い空間に適応する形で体は小さくなった。生活圏で得られる潤沢な鉱物資源とそれを活かした加工技術で、今尚世界の最高峰と謳われ続けている。
オーガ 東方角人種。果島が主な居住域の人種。頭部に角を持ち、角自体が魔力の蓄積器官を兼ねている。世界大陸で普及する魔術とは系統が違う術を使う事が知られており、排他的な風土もあって他種族から嫌われ気味。
ヴァンパイア 吸血種。残存する総数が千を切るという少数種族。日光に弱く、銀器で致命傷を負い、生命維持に必要な栄養素は他種族の血液でのみ行う偏屈さ。この自らへの制約ともいえる行いで彼らは
ニア― 獣人種。一括りにされがちだが、様々な旧世界動物の特徴を宿す彼らはその宿す起源によって細かく分類は分かれる。ただ現代においてその数は極端に減り、かつその大半が奴隷として生涯を終えることからもあまり重要視されてはいない。
「亜人」は厳密には人間種を指す言葉ではない。特に獣人種に対し使われることが多いこの呼び名は、完全に差別用語である。
亜人の基本定義は「一頭、二手、二足」であり、「人間種」であることではない。「亜人」とはあくまで「人に形がよく似た何か」、なのである。
亜人に分類される代表としてゴブリンやオークがある。ゴブリンは時に背格好も相まってドワーフと見間違った、ということも多い。オークは人にしては大きいが、遠くから見れば恰幅のいいまたはガタイのいい大人に見えることもある。
かつては「人に見える何か」への注意喚起のためにこの呼び名が広まったとされるが、今となってはこの呼び名を使うような「警戒すべき人間」を知らせる鈴となってしまった。
「クローン」は人間種の第3誕生法。神から生まれる第1、人から生まれる第2、そして釜から生まれる第3。元々は同じ人間の複製を作ることが目的で始まったが、今では人間の完全複製は魔術的に不可能であることが判明しており、単身者が子供を持つ手段や諸事情で子供が産めない場合などでこの方法が取られる。=第三人間種。
魔族 世界大陸の北西に位置する「未開の地」に住まう非人間種。知識、言語、文明をもち、人に近い姿の者は「魔人」と呼ばれる。人間種にとって未開であり、訪ねて行った者は帰らない。言語を介さない比較的知性の低いものを魔物、知性が高くなると人型に近づく。
古代人間種 ムーア。褐色肌に白灰黒の髪色を持つ魔術の祖。ダークエルフの祖先にあたる。アヌビスとか古代エジプト的な見た目服装感で。
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世界大陸 北点から南点に伸びる海の裂け目「海境谷」から見て東に位置する世界で最も大きい大陸。ほぼすべての生物はこの大陸上に存在するとされている。
果島 海境谷からみて西にある島々。オーガ種の主な生息地。世界地図においては元来、海境谷を中央に描く図法が取られるが、人類史において世界大陸がすべての中心であり、中央である。そのため、果島は「東方」であるとされる。
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グラスカード
ガラスのような質感ながら、破壊不可能とされる個人情報集積用カード。多くの国ではこのグラスカードを持っていることが「普通」である。それが普及しているということが国自体のステータスであり、それが存在しないことは国として瀬戸際であることを表している。
最近ではこのカードを通して支払いを行うようなこともできるようになった。ただこれは専門機関での変金が必要なためまだ特定の国、地域に限られている。
ステータスやジョブの確認などもこれで出来る。
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基礎ステータス 総合レベルの上昇により増加。この項目自体にレベルはない。
HP 体力。0で死亡。
MP 魔力。0になっても死なないが自然治癒は遅い。
FP 気力。闘気(オーラ)を世界観に含めるのであれば。ややこしいから要らないか。
戦闘ステータス 戦闘において実際に影響する数値。
ATK STRと武器ATKにより算出。物攻。
DEF CONと防具DEFにより算出。物防。
MAG
MDF
ステータス 各能力値、及びそのレベル。
STR 筋力
CON 頑強
INT 知力
RES 抵抗
DEX 技量
AGI 敏捷
LUC 運
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職業(ジョブ)
職業総合組合(ギルド)では適性検査や公開依頼などを行っており、戦業・産業で窓口は分かれるものの基本的には一つの建物で運営される準国家組織。ギルド設置には、設置希望する国家側の出資・運営費負担が3割となっている。
戦業職ー前衛・中衛・後衛ー戦士、剣士、魔術士、弓士etc、、、
産業職 いわゆる仕事職。職種特定クエストの発生確率があがり、受注制限解除など。
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ランダムクエスト
運送 依頼主から荷物を預かり、ランダム指定先まで配達する。配達完了時に荷物の耐久残値で評価・報酬が変わる。ファストトラベルを使用することもできるが、その場合は評価・報酬は30%固定となる。産業職「運送業」を取得しているとクエスト発生率が上がる。
防衛 町や都市にいる際に、盗賊やその都市と敵対関係にある勢力が攻め込んでくる。これに対し協力して防衛に当たると成功時に報酬が貰える。
人攫い 盗賊による民間人襲撃~攫う~野営地で奴隷売買~奴隷商の店に並ぶまでの一連。発生場所はランダム。うろつくNPCがランダムで選ばれて攫われる。
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魔法
魔術はどれだけ複雑にしても人の手が必要になる。魔技は更に手が掛かる。魔法は理として魔術的現象を自然的に、自動的に発動・循環する「この世の理の一部にまで昇華した魔術」を指す。魔族でも実現できていない領域であり、現在この世界に魔法は存在しない。
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NPC
ネームドNPCとランダムNPCの2種類が存在する。
ネームドNPCは世界に一人しか存在しない単一NPC。ランダムNPCに比べステータスが高く、才能・技能値が個別で設定がある。条件を満たせば基本的に仲間にできる対象。加入レベル固定のため未加入時に勝手に死なないように不死属性。
ランダムNPCはその辺をうろつく名無しNPCたち。イベント関連系は大抵ネームドNPCだが、ランダムクエストだとランダムNPCだったりする。基本的に仲間にできない。ただ一部のみ仲間にすることができ、傭兵系ジョブ、クエスト報酬系(助けてくれてありがとうお礼を…)はランダムNPCでも仲間にできることがある。この際、加入レベルはランダムだが容姿やステータス振りがやり直しできる。好みの見た目の仲間が欲しい場合はこっち。
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生まれと育ち
スタート時点での条件。衣食住の在り方を重くしたい。
農民 家があり、両親が居て、畑がある。畑の世話をすればそれを売って家計に足せる。毎月生活費として所持金から差し引かれるのである程度収入が必要。ある程度畑は放置しても親がやってくれるが、作物の病は対応できないのでそこだけは面倒見ないと畑が死に、親が死に、自分も死ぬ。難易度イージーだが、冒険に出る場合はしっかり家の準備をして、適度に帰る必要がある。
商人 旅商人。自分と馬車、そこに載った商品がすべて。仕入先と販売先を調査しないと始まらないが、初期はギルド斡旋ルートをやって貯金すればOK。馬車ごと全て売り払って転職してもいい難易度イージー。ただ初期住居がないので一定の収入源は必要となる。
傭兵 初期レベル、戦闘ステータス高め。ギルド所属状態で開始するため、戦闘で金稼ぎするならこれ。初期では単独クエストは難しいが、集団クエストに参加して安全に立ち回り戦利品を売っていればすぐに余裕がでる塩梅。難易度ノーマル。
盗賊 盗賊団の一員としてスタート。通行人や馬車を襲って金になるものを奪う。襲撃場所と相手をちゃんと選べば戦闘スキルも上がって一石二鳥。ただ目撃者が出ると賞金首や討伐対象に成りかねないので難易度は高め。難易度ハード。
運び屋 馬車ではいけない場所へ荷物を運ぶギルド員。僻地の村や盗賊襲撃、モンスター生息域などを通るものがほとんどになるため、戦闘も必須。難易度ハード。ギルド員なので毎月固定収入(少額)もあるし、宿舎もある。いずれも無事に帰って来れれば、だが。
奴隷 鉱山奴隷としてスタート。そもそも鉱山から逃げ出さないといけないうえ、逃げ出した後の生計もどうするか分からない状態なので難易度ベリーハード。鉱物採取スキルだけは唯一高め。
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リボルバー 回転式弾倉。魔術式では特にこの形状が好まれる。理由として使用する弾倉選択が可能であるということ。魔術式の場合、撃鉄部が弾倉の回転制御となっており、ギアを回すことで指定の弾倉を選択し使用できる。拳銃型よりも杖型が多いのは弾倉に詰める魔弾の性能がその大きさに比例するためであり、護身用として小さい拳銃型、メインでは杖型が一般的。それくらいの大きさでないと戦闘には向かないということでもある。
杖 古来より魔術師が使用してきた魔術の要となる道具。多くの場合、先端部付近に宝石や鉱石を取り付けて目的とする魔術効果向上を担う。何故杖なのか、それは彼ら魔術師が加工技術に疎く、面倒くさがりであったことが由来である。大きな木の枝に目的とする鉱石類を無理やり叩きつけ、押し込み、ただ使えればいいとした。非力なことの多い魔術師は鉄製など重いものは好まないし、知識の探求に華美なものは必要なかった。
ギルドで職種管理が行われるようになってから魔術士(メイジ)が主となったが、ギルドに所属しない野良魔術士を揶揄して魔術師(マジシャン)と呼ぶこともある。
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メインストーリー
出自と種族のセットから選んでスタート。
基本は第三人間種。
世界大陸北西にある辺鄙の村のさらに端、魔術士だった母親と一緒に住んでいた主人公は穏やかな生活を送っていた。
ある日、大規模盗賊団に襲撃された村は壊滅。膝に矢を受けた母親を背負い逃げる主人公だったが、足手纏いでしかないと悟った母親は我が子に逃げるよう促し自害する。
盗賊団の追手から逃げ切った主人公は、母親の仇を取るためギルドの戸を叩くも誰も大規模盗賊団討伐など引き受けてはくれない。
主人公は自ら母の仇を討つことを決心し、今度は自身が強くなるための手段としてギルドの戸を叩く。
大規模盗賊団のアジトは大陸南方にあるという噂を、ギルドにも慣れてきた主人公は耳にする。
そこで主人公は大まかな目星をつけ、南方への遠征へと旅立つ。
道中様々なイベント、クエストに出会い、もしかしたら同行者も加えてパーティーを組んでいるかもしれない。
南方国家でついに大規模盗賊団の砦を見つけ、乗り込み、壊滅させた主人公はついに母親の仇を取る。
目的を終え、故郷への旅路についた主人公が国境間近まで着いたとき、ついに歴史の転換期が訪れる。
世界大陸戦争
中央と南国連合のきな臭さは、主人公が南方へ向かう道中随所に。
中央 対 南国連合の戦争開始を機に残りの諸国も便乗。
北方諸国は連合を組み、加えて北東にある未開の地に住まう「魔族」との連合樹立を宣言。中央および東方への進軍を開始。
これに対抗する形で、東方諸国は遥か東の島国「果島」との協力宣言を謳い、武力を全面に押し出した国交断絶を施行する。これは北方だけでなく全包囲に対してのものである。
元々中央と友好関係にある西方はそのまま共闘。ひとまず南方への進軍を始める。
混沌と化した大陸全土で主人公は何をしてもいい。
どこかの勢力に味方してもいいし、どこかを滅ぼしてもいい。
故郷に帰って降りかかる火の粉だけを払ってもいい。
ここから先は自由。
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願いも呪いも心が生み出す奇跡。正か負かベクトルの違いだけ。誰かを上へと押し上げるのか、誰かを下へと引きずりおろすのか。
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魔法と超能
マギカとサイコ。
魔法は体系化されており、魔導書や指南を通して後天的に会得することができるスキル傾向の強い技術。無論感覚的な部分や先天性の向き不向きはあるが、例えば必要レベル100の隕石降らし魔法があって使用者がレベル50だとしても、その魔法がどのような過程を経て構成されているのか理解さえしていれば、本来の半分の規模で隕石降らしを再現することができるのが魔法。
超能は個人の感覚に依存しており、仮にその技術が解析され、理解されてもなお会得は難しい先天的アビリティ傾向技術。先天性の向き不向きで0か100かという両極端な結果しか生まない。どれだけ恵まれた超能を持っていても、超能を使うことに向いていなければ意味がない。魔法と違い体系化されないため、他者との共有や応用幅も個々人で違う。ただ、世界に一人でも完璧にはまった個体がいるものならば、それはもう神である。