世界樹リマスターⅠⅡⅢセールで買ってⅠを少し触った。
DS時代にミレニアムの少女?と不思議のダンジョンⅠを少しだけやった記憶。
やはりDRPGは好みではない。
戦闘がターン制で自キャラたちはコマンド選択時しか表示されないのが気に入らない。FPSもそうだがやはりキャラの見た目をいじれるにもかかわらず、それを有効的に使わないのは理解できない。
ダンジョン探索が嫌なのではない。後ろ姿だけでも表示して、このキャラクターたちが探索しているのだと直感的に感じられればいいのだ。
その点、不思議のダンジョンはそこを満たしたといえる。
でもハマらなかった。
ダンジョンという閉鎖的な同じような景色だけ続くのがダメなのかもしれない。フィールド探索も必要で、飽きさせないということも必要なのかも。
*戦闘について
前衛3マス、後衛3マスで敵味方計12マス
味方PTは最大3キャラまで。敵も同様。
自陣の前衛・後衛好きなマスにあらかじめ陣形としてPTキャラ配置した状態で戦闘開始。
ABXYには攻撃、防御、スキル、アイテムいずれかをあらかじめ好きにセットでき、行動選択時には各ボタンを押すことで行動決定となる。4ボタンすべてアイテムでもすべてスキルでも可。
十字キーではキャラの移動方向が決められ、そのターン内でのみ動く方向(一時移動)を選択できる。基本的に陣形で配した位置からキャラは動けない。前衛上マスに配した場合(■)、移動できる(▣)のはマスの存在する後衛上マス、前衛中マス、敵前衛上マスのみである。
後 前 | 前 後
上 ▣ ■ | ▣ ▢ 敵上
中 ▢ ▣ | ▢ ▢ 敵中
下 ▢ ▢ | ▢ ▢ 敵下
移動先マスに他キャラがいた場合、もしくは他キャラの移動先と重なった場合は衝突判定となり双方に固定ダメージを与えた上でそのターンの互いの行動はキャンセルとなる。
自PTの行動は重なることはほぼ無いと考えられるが、敵キャラの行動をつぶす目的でタンクキャラを当たり屋にするのもあり。
1ターン内で各キャラは2回行動できるが、一時移動+行動が基本的な戦闘行動になってくる。
1/2行動で一時移動し、2/2行動で攻撃を行う、みたいな。両方移動や両方攻撃もできる。遠距離キャラは攻撃+攻撃とか多そう。
各キャラの行動を2回/ターン分決めて行き、よーいドンで敵味方全員が行動開始。
AGIが高い順に動き始め行動するのも考えたが、同時行動しないと成り立たない気がしたので却下。
あとは1ターンにつきそれぞれ2回行動して行って全滅させれば勝ち。させられれば負け。
近接武器は基本前方1マスが攻撃範囲。遠距離武器、弓などは武器性能にもよるが後衛から敵前衛までの2マスがデフォ。魔法は術固有の性能による。全体魔法もあり。アイテムでは罠や一時的な援軍も設置可。
まるまる1ターンを消費することでキャラの配置を変えることができる(配置変更)。これは1/2行動として扱われ基本的には一時移動と同等として処理されるが、2/2行動は待機状態として消費される。
*
衝突判定=同マスに2キャラ以上存在しようとする場合、双方に対し固定ダメージを与えた上でそのターン内の双方の行動をすべてキャンセルする。
パッシブスキル:ジレンマ=衝突判定における固定ダメージに突属性ダメージが上乗せされる。上乗せダメージは防御力より算出。敵味方無関係。
スキル:シールドバッシュ=前方1マス一時移動と吹き飛ばし効果。ヒットした場合、相手は後衛マスへ強制配置変更となる。
スキル:電光石火=(1行動目限定)0.5/2ターンで攻撃し、相手の1/2行動のみキャンセルさせる。1行動目だけを殺す攻撃。
スキル:縮地=次回の一時移動では縦横無制限で移動できる。
スキル:予知=3ターン先まで敵の行動予測が可視化される。ターン開始時に味方同様2行動予測が幻影として表示される。スケスケだz
スキル:反撃=回避成功時、オートカウンターで必中攻撃を行う。この反撃での攻撃は行動回数に加算されない。パッシブスキル。
スキル:賛美歌=自身を含む上下含めた3マスにいる仲間に2ターンの間、持続回復と攻撃・防御・回避の5%上昇バフ。
スキル:護封剣=スキルで攻撃した対象を2ターンの間移動不能にする。
スキル:スリ=攻撃、スキル、衝突判定時、低確率で相手からアイテムを盗む。パッシブスキル。
スキル:強奪=攻撃を兼ねた盗みスキル。スリより盗む確率は高く、攻撃スキルなためダメージも期待できる。
スキル:ファストガード=移動よりも先に行動し、防御を行う。
*武器防具について
装備できる武器防具はジョブによってある程度制限がある。ただ装備できないものは基本なく、本来の性能が活きない、デメリットが大きいなどの理由でわざわざそれを選ぶ意味がない、ことを理由として制限があるというものにしたい。好きな装備で戦えるようにしたい。魔法使いで大剣持ちとか。
刀剣=攻撃範囲前方1マス。スキルでも基本1マス先まで。ただダメージ幅が狭く安定した出力が見込める。斬属性。
槍=攻撃範囲前方1マス。スキルで2マス先まで届くものがあり、貫通効果やクリティカル率は高いがダメージ幅が広く安定しない。突属性。
棍杖=精神力増加や武器固有の魔法が装備中のみ使えるようになる。知力上昇効果はあまりついていない。打属性武器として使えなくもないが多くが魔法用である。
本=魔導書。知力上昇に秀でた武器で、杖と違い使い込むと武器付与の魔法が習得できる。魔法使いは基本的にこの本を通して修得魔法を増やしていく。
鞭=スキルによって攻撃範囲が変わる。斬・打の2属性が武器やスキルごとにバラバラでつく。デバフスキルが多い。
弓=矢を消費して攻撃する遠距離武器。後衛から敵後衛まで届く。放物線を描いて飛ぶため間マスに敵味方が居ても関係ない。矢は安く購入でき、作成も容易。スキルも豊富で攻撃、デバフ、回復まで揃う。貫通効果はなく基本突属性。
銃=弾を消費して攻撃する遠距離武器。後衛から敵後衛まで届く。貫通効果を持つ直線攻撃なため、敵味方関係なくダメージを与える。弾が高価で作成難度も高い。スキルは少ないが必中攻撃もあるため安定した高い物理出力を後衛から出せるのが魅力。
*ステータス
HP 生命力
SP 精神力
STR 筋力
INT 知力
VIT 頑強
AGI 敏捷
LUC 幸運
ベース(素体)ステータスとベース経験値
キャラ個人の肉体的なもの。ジョブが変わってもこのベースは変わらない。レベルの低いジョブへ転職した場合でもベースが強ければ何とかなる仕様。
ジョブステータスとジョブ経験値
キャラ毎がもつ各ジョブの習熟度=レベル。ネームドNPCは基本的に転職不可だが、主人公と相棒枠は転職可。
*フィールドとダンジョン
フィールド探索は2Dオープンワールド的広大さが欲しい。
メイン都市周辺では迷宮(ダンジョン)が存在するが、それはメイン都市周辺限定となる以上、他の部分を広くとっておかないと釣り合わない。
ダンジョンも3Dダンジョンにする意味がよくわからないので見下ろし2Dの視界部分以外は暗闇みたいな平面的でいいと思う。
フィールドでは人:モンスター=7:3、迷宮(ダンジョン)では1:9くらいの割合で。
あくまで迷宮があるのはメイン都市特有のものみたいなのが世界樹でもあったはずなので(テキストちゃんと読んでない)そのあたりは寄せたい。
ダンジョン飯とかも迷宮設定そうだったしD&D?とかいうTRPG要素が大事なのかは知らんがそこらへんもしっかり入れたらいいんでは
*メインジョブとサブジョブ
ひとつジョブをマスターするとサブジョブが開放される。 ←無しで
サブジョブは通常に比べ制限が多いが、メインとは真逆のジョブによるステータス補正やスキルなど利点は大きい。
ジョブはドラゴンズドグマのようにジョブ毎に熟練度があるタイプ。ただDDシリーズはジョブマスターした後は虚無だったのでそこは長期的に楽しめるよう工夫が欲しい。キャラ素体のレベルとステータスとは別でジョブ毎にレベルとステータス(補正)をつけるとか?レベル上限999とかだと長期的に遊べそう。それだとすごい数のレベルやステータス管理できないといけないか。でも夢がある。
メインジョブのみならメインに経験値10割だけど、サブジョブつけているとメイン5:サブ5で成長速度は低下する。ただサブジョブによる補正やスキル増加の恩恵は大きい。
集中して育成するならメインのみで、安定して運用ならサブをつける、みたいな。
スキルはスフィア盤形式がやっぱり好き。まあ結局面倒くさくなるから世界樹みたく最初からどういう系統重視でいくかわかりやすいほうがいいのかも。スカイリムの星座ですら後半飽きるしなあ。量を増やした世界樹くらいがいいのかも。
ウォリアー 物理系攻撃前衛職=戦士。片手剣や小盾、両手武器のような前衛での物理ダメージソースとなるジョブ。自身にバフを掛けるようなスキルも習得する。
ナイト 物理系防御前衛職=騎士。多くの都市部で治安維持職でもあるジョブ。鎧甲冑と大楯、それと槍でフル装備。武器はおまけであり、盾の運用を前提として立ち回る。重要なタンク要員。
モンク 物理系支援前衛職=拳闘士。魔法とは違う根源力で成る「氣」によって攻撃、支援、回復とマルチに活躍する。ただ氣の性質上、外気に触れることが重要なため薄着傾向になるので打たれ弱い。
ハンター 物理系支援後衛職=狩人。弓を主軸に短剣や罠など幅広い武器道具に関するスキルを操る。攻撃役としてはやや物足りないが、居るだけでPTの安定感が違う。
ガンスリンガー 物理系攻撃後衛職=銃士。貫通効果のある弾丸での高い攻撃力は諸刃ではあるが、弾丸によっては魔法職の硬いシールドすら破壊できる特攻性ももつ。それを支えられる財力さえあれば。
ソーサラー 魔法系攻撃後衛職=魔術師。先天的魔法技能者が最初に属する職。野性的な先天魔法は攻撃性が強く、逆に後天的・学術性は導士・学士へと分岐する。先天限定的な魔法もあるが基本的に魔法三職の間で習得できない魔法はない。主に杖を使う傾向にある。
ウォーロック 魔法系防御後衛職=魔導士。後天的魔法習得者のうち技能探求へ進んだ場合。流派が存在し、魔法障壁(シールド)ひとつとっても前面、全周、極点などありそれぞれに特色がある。魔導書はこの流派の奥義を記したものが発端。
メイジ 魔法系支援後衛職=魔学士。もしくは学士。後天的魔法習得者のうち学術的探求へ進んだ場合。比較的近年からできた新しい魔法職。戦闘的側面の強い他二職に対し、人体治癒や無機物修復、滅んだ錬金術研究など日常的、文明的側面が強い。
シノビサムライ 物理系特殊前衛職=忍侍。遥か遠方の地から伝来したふたつの職はいつしかひとつとなっていた。モンク同様に氣を使った術と、独自の片刃剣で一瞬に賭ける戦い方をする。氣を扱うため薄着、やられる前にやる戦法、一撃決殺。
クトニク 魔法系特殊前衛職=「触手」による止めで敵から何かしらを奪う。ステータス値であったりスキルであったりアイテムであったり。代わりに素体経験値は貯まらなくなる。青魔法。
アノン 特殊汎用職=超文明体。各地に残る古代文明であるところの「超文明」。そこから出土した独立汎用土偶。アノンと付けられたこの個体のみの職というか分類。採掘・発掘で稀に出土する超文明遺物を使用してスキル開放や強化が行える。
*種族
この世界には様々な人類種が存在する。超文明の時代に滅んだ種族や辛うじて残る少数種族もいる。各種族には「種族特性」が3つあり、成長と共に解放されていく。
ヒュム 純人種=現代で最も多い人類種。適応・順応力が高いとされ、様々な気候・地域でもその勢力を維持・拡大してきた。種族特性はⅰ成長性、ⅱ交渉術、ⅲ適応力。
ヨレフ 妖精種=妖精を祖に持つとされる耳の長い長命種。ヒュムの2~3倍の寿命を持ち、高い魔法能力を持つ。ヒュムの都市とは別で生活圏を築くことを選んだことが、ノーフと対とされる理由のひとつ。種族特性はⅰ精霊の加護、ⅱ精霊の矢、ⅲ援護射撃。
ノーフ 小人種=ヨレフとは対として扱われることの多い、洞窟や地下暮らしを好む人種。現代に至るまでに多くがヒュムと生活圏を共にしてきており、ヒュムの都市でも多く見かける。種族特性はⅰ、ⅱ、ⅲ。
ドラモル 竜血種=竜の血を継ぐとされる変身種。個体差はあるが竜に変身する能力を持ち、その身体能力、魔法能力も軒並み高水準。ただ完全な竜体になれた者はいないとされ、現代においてはすでに種は絶滅していると噂される。種族特性はⅰ、ⅱ、ⅲ。
ハニット 獣人種=何故かげっ歯類が多いが、それ以外にもかつて動物として存在した生き物と同じ見た目をした人種。見た目が他の人類種と比べるまでもなく違うため、差別対象となりやすい。奴隷制度が無くなって久しい現代においてもその名残は大きい。種族特性はⅰ野生、ⅱ直感、ⅲ第六感。
ハーフ 半人種=異なる種族間で子を成すと2種族の特性を引き継いだ子供が生まれる。ただ彼らハーフは個体として有能な一方、自身は子孫を残せない。著しい生殖機能の低下が原因とされるが、理由はどうであれ「ハーフは必ず種を終わらせる存在」となるため忌み嫌われる。種族特性は親のもつ計6つの特性からランダムで選ばれるが、3つ目の種族特性だけはⅲ複合因子となる。
*種族特性
成長性 得られるベース経験値およびジョブ経験値が+10%。
交渉術 説得や値切などの交渉成功報酬が+10%(値切の場合は割引率が-10%)。
適応力 属性耐性・状態異常耐性に上方補正。
精霊の加護 HPと状態異常がターン終了時に回復する(回復・解除率はLUC依存)。
精霊の矢 属性攻撃ダメージに上方補正。
援護射撃 後衛マスからの攻撃時、稀に2回行動をとることがある。
野生 調理していない素材状態でも食べることができる。稀に追加でバフを得る。
直感 解錠や交渉など他スキルが必要となるアクションを確率で省略・達成する(確率はLUC依存)。
第六感 LUCが影響する事象すべてに高確率補正。
複合因子 親から引き継げる取得していない残り4つの種族特性の中から2つを選び取得する。
*二次派生職
特定の教導キャラクターからのみ習得が可能なジョブ。対応する基本ジョブを指定レベル以上にしないと習得クエストが発生しない。
フェンサー 物理系前衛職。回避した際に発動するオートカウンター「反撃」スキルでの手数増加が売り。二刀流スキルなどで更なる手数増も見込める。
パラディン 混合系前衛職。神聖スキルを使いこなす前衛タンク。回復とバフを兼ねる「賛美歌」や移動制限スキル「護封剣」など魔法的スキルが多い。
シーフ 物理系前衛職。解錠やスリ、不意打ちやデバフ攻撃など多才なジョブ。罠解除なども
パイレーツ 銃と剣、手下となる海坊主を従える汎用職。銃と剣での立ち位置に縛られない攻撃と海坊主による設置大砲の運用で攻防共に手厚い。海坊主たちはマスコットとしてもよき。
セージ 魔法系高位後衛職=賢者。その多くが魔法大学に所属し、いずれも魔法に関する偉業でもってこの職に就くことが許される。年寄りが多いのは、その分野が長くなればなるほど偉業と云われるハードルが高くなっていくことによるただの高齢化である。比較対象が少ない始まりほどハードルは低いものだ。
シアー 魔法系特殊後衛職=星見学者。星を繋いで仮想体「星座」を生み出すことでその星座ごとの能力を借りることができる魔法職。ただ性質上、星が見える夜しか魔法が使えない。召喚士のように思われがちだが、あくまで星座の力を代わりに使うだけなので星座自体を現出させることはできない。
*行動優先順
1ターンは2回の行動で構成される。各行動は基本的に敵味方一斉で動くが、その行動内でも優先順が存在する。
0.スキルによる強制割り込み、先行処理
1.移動
2.通常攻撃 防御 アイテム使用
3.スキル
ぱっと見はパーティー制のロックマンエグゼ、中身はメダロット要素を入れた非アクションみたく。
移動したい場合は十字キー2回押しで確定、行動はあらかじめABXYに振り分けした4種+αで決める。
移動=1行動使用した任意方向1マスへの一時移動。ターン終了時に元の位置に自動で戻る。他キャラと同マスになる場合は衝突判定が発生し双方ダメージ+1ターン分の行動キャンセルとなる。
攻撃=武器依存の攻撃範囲に対する1行動を消費した通常攻撃。冷却0。
防御=前方からのすべてのダメージを半分にする。上下マス方向からの攻撃は2割減に留まる。冷却0。
アイテム=アイテムポーチ内のアイテムを1行動を消費して使用する。
スキル=1行動ないし2行動を消費する。習得するジョブでの運用が最大限効果を発揮する。技系と術系に分けられる。魔法含めスキルはMPやSPの消費ではなく、使用後のクールタイム制。メダロットでいう冷却。高い性能のスキルほど冷却が長い。そのため高性能スキルばかりで振り分けをしていると冷却待ちで移動しかできないようにする。スキル冷却中でも他のスキルは使えるし、基礎行動は冷却無しなので一つは入れておきたい。
魔法=初級、中級、上級とあり、初級は無詠唱(1行動で魔法発動まで完結する)なのに対し、中級以上になるとほぼすべてが詠唱を必要とする。詠唱で1行動、発動で1行動が基本だが、その分大きなダメージや効果、範囲をもつのが魔法である。
初級火魔法=ファイアボール。無詠唱・冷却無。障害物に関係なく、頭上を炎火球が飛翔し指定した1マスに火属性+魔法攻撃。稀に炎上させる。
初級氷魔法=アイスニードル。無詠唱・冷却無。貫通効果のない横一行への氷属性+物理・魔法攻撃。稀に凍結させる。
初級雷魔法=ライトニング。無詠唱・冷却無。貫通効果のない横一行への雷属性+魔法攻撃。稀に麻痺させる。
中級火魔法=ファイアストーム。詠唱・冷却1行動。火の渦が躍る横2マスの範囲へ火属性+魔法攻撃。それなりに炎上させる。
中級氷魔法=ディープフリーズ。詠唱・冷却1行動。足元が凍り付き衝撃で砕け散る縦一列(3マス)の範囲に氷属性+魔法攻撃。それなりに凍結させる。
中級雷魔法=サンダーストーム。詠唱・冷却2行動。敵陣6マスのうちランダムで3マスに雷属性+魔法攻撃。それなりに麻痺させる。
上級火魔法1=イラプション。詠唱・冷却2行動。溶岩の噴出で縦横2マスの4マス範囲へ火属性+魔法攻撃。それなりに炎上させる。
上級火魔法2=エクスプロージョン。詠唱・冷却2行動。爆裂により敵陣6マスすべてに火属性+魔法攻撃。それなりに炎上させる。1度の戦闘で3回までの回数制限。
上級氷魔法1=フローズンインパクト。詠唱・冷却2行動。敵陣頭上から落とす氷塊で縦横2マスの4マスに氷属性+物理・魔法攻撃。それなりに凍結させる。
上級氷魔法2=アブソリュートゼロ。詠唱・冷却2行動。酷寒の大気と吹雪で敵陣6マスすべてに氷属性+魔法攻撃。高確率で凍結させる。1度の戦闘で3回までの回数制限。
上級雷魔法1=プラズマサイクロン。詠唱・冷却2行動。起風発雷で敵陣6マスのうちランダムで3マスに雷属性+魔法攻撃。高確率で麻痺・出血させる。
上級雷魔法2=インディグネイション。詠唱・冷却2行動。神の雷で縦横2マスの4マス範囲へ雷属性+魔法攻撃。高確率で麻痺、稀に即死させる。1度の戦闘で3回までの回数制限。
*ギルドクエスト
ギルド所属冒険者はギルド発注のクエストを受注できる。
クエストは各ギルド支部が取りまとめたもので、その地区での優先度や適正金額を考慮したものが貼り出される。
クエストボードに貼り出されるクエストは上記査定により優先度の低いスターレス(星0)〜緊急的・高難度のファイブスター(星5)までのランク付がされ、星の数が多いほどその報酬も増える。
新人はスターレスしか受注できず、新人冒険者そのものをスターレス。熟練の最上位冒険者をファイブスターとクエストランクになぞらえて呼ぶ。ただ厳密には新人は初級、そこから準中級、中級、準上級、上級、最上級…とまでの冒険者ランクが存在するがあまり使われることはない。
それぞれの級位に応じたクエストまでしか受注できず、ランクが上がるほど非日常、すなわち戦闘色が強くなる。