世界樹セールで買って

世界樹リマスターⅠⅡⅢセールで買ってⅠを少し触った。

DS時代にミレニアムの少女?と不思議のダンジョンⅠを少しだけやった記憶。

やはりDRPGは好みではない。

戦闘がターン制で自キャラたちはコマンド選択時しか表示されないのが気に入らない。FPSもそうだがやはりキャラの見た目をいじれるにもかかわらず、それを有効的に使わないのは理解できない。

ダンジョン探索が嫌なのではない。後ろ姿だけでも表示して、このキャラクターたちが探索しているのだと直感的に感じられればいいのだ。

その点、不思議のダンジョンはそこを満たしたといえる。

でもハマらなかった。

ダンジョンという閉鎖的な同じような景色だけ続くのがダメなのかもしれない。フィールド探索も必要で、飽きさせないということも必要なのかも。

*戦闘について

前衛3マス、後衛3マスで敵味方計12マス

味方PTは最大3キャラまで。敵も同様。

自陣の前衛・後衛好きなマスにあらかじめ陣形としてPTキャラ配置した状態で戦闘開始。

ABXYには攻撃、防御、スキル、アイテムいずれかをあらかじめ好きにセットでき、行動選択時には各ボタンを押すことで行動決定となる。4ボタンすべてアイテムでもすべてスキルでも可。

十字キーではキャラの移動方向が決められ、そのターン内でのみ動く方向(一時移動)を選択できる。基本的に陣形で配した位置からキャラは動けない。前衛上マスに配した場合(■)、移動できる(▣)のはマスの存在する後衛上マス、前衛中マス、敵前衛上マスのみである。

  後 前 | 前 後

上 ▣ ■ | ▣ ▢ 敵上

中 ▢ ▣ | ▢ ▢ 敵中

下 ▢ ▢ | ▢ ▢ 敵下

移動先マスに他キャラがいた場合、もしくは他キャラの移動先と重なった場合は衝突判定となり双方に固定ダメージを与えた上でそのターンの互いの行動はキャンセルとなる。

自PTの行動は重なることはほぼ無いと考えられるが、敵キャラの行動をつぶす目的でタンクキャラを当たり屋にするのもあり。

1ターン内で各キャラは2回行動できるが、一時移動+行動が基本的な戦闘行動になってくる。

1/2行動で一時移動し、2/2行動で攻撃を行う、みたいな。両方移動や両方攻撃もできる。遠距離キャラは攻撃+攻撃とか多そう。

各キャラの行動を2回/ターン分決めて行き、よーいドンで敵味方全員が行動開始。

AGIが高い順に動き始め行動するのも考えたが、同時行動しないと成り立たない気がしたので却下。

あとは1ターンにつきそれぞれ2回行動して行って全滅させれば勝ち。させられれば負け。

近接武器は基本前方1マスが攻撃範囲。遠距離武器、弓などは武器性能にもよるが後衛から敵前衛までの2マスがデフォ。魔法は術固有の性能による。全体魔法もあり。アイテムでは罠や一時的な援軍も設置可。

まるまる1ターンを消費することでキャラの配置を変えることができる(配置変更)。これは1/2行動として扱われ基本的には一時移動と同等として処理されるが、2/2行動は待機状態として消費される。

衝突判定=同マスに2キャラ以上存在しようとする場合、双方に対し固定ダメージを与えた上でそのターン内の双方の行動をすべてキャンセルする。

パッシブスキル:ジレンマ=衝突判定における固定ダメージに突属性ダメージが上乗せされる。上乗せダメージは防御力より算出。敵味方無関係。

スキル:シールドバッシュ=前方1マス一時移動と吹き飛ばし効果。ヒットした場合、相手は後衛マスへ強制配置変更となる。

スキル:電光石火=(1行動目限定)0.5/2ターンで攻撃し、相手の1/2行動のみキャンセルさせる。1行動目だけを殺す攻撃。

スキル:縮地=次回の一時移動では縦横無制限で移動できる。

スキル:予知=3ターン先まで敵の行動予測が可視化される。ターン開始時に味方同様2行動予測が幻影として表示される。スケスケだz

*武器防具について

装備できる武器防具はジョブによってある程度制限がある。ただ装備できないものは基本なく、本来の性能が活きない、デメリットが大きいなどの理由でわざわざそれを選ぶ意味がない、ことを理由として制限があるというものにしたい。好きな装備で戦えるようにしたい。魔法使いで大剣持ちとか。

刀剣=攻撃範囲前方1マス。スキルでも基本1マス先まで。ただダメージ幅が狭く安定した出力が見込める。斬属性。

槍=攻撃範囲前方1マス。スキルで2マス先まで届くものがあり、貫通効果やクリティカル率は高いがダメージ幅が広く安定しない。突属性。

棍杖=精神力増加や武器固有の魔法が装備中のみ使えるようになる。知力上昇効果はあまりついていない。打属性武器として使えなくもないが多くが魔法用である。

本=魔導書。知力上昇に秀でた武器で、杖と違い使い込むと武器付与の魔法が習得できる。魔法使いは基本的にこの本を通して修得魔法を増やしていく。

鞭=スキルによって攻撃範囲が変わる。斬・打の2属性が武器やスキルごとにバラバラでつく。デバフスキルが多い。

弓=矢を消費して攻撃する遠距離武器。後衛から敵後衛まで届く。放物線を描いて飛ぶため間マスに敵味方が居ても関係ない。矢は安く購入でき、作成も容易。スキルも豊富で攻撃、デバフ、回復まで揃う。貫通効果はなく基本突属性。

銃=弾を消費して攻撃する遠距離武器。後衛から敵後衛まで届く。貫通効果を持つ直線攻撃なため、敵味方関係なくダメージを与える。弾が高価で作成難度も高い。スキルは少ないが必中攻撃もあるため安定した高い物理出力を後衛から出せるのが魅力。

*ステータス
HP 生命力

TP 精神力

STR 筋力

INT 知力

VIT 頑強

AGI 敏捷

LUC 幸運

*フィールドとダンジョン

フィールド探索は2Dオープンワールド的広大さが欲しい。

メイン都市周辺では迷宮(ダンジョン)が存在するが、それはメイン都市周辺限定となる以上、他の部分を広くとっておかないと釣り合わない。

ダンジョンも3Dダンジョンにする意味がよくわからないので見下ろし2Dの視界部分以外は暗闇みたいな平面的でいいと思う。

フィールドでは人:モンスター=7:3、迷宮(ダンジョン)では1:9くらいの割合で。

あくまで迷宮があるのはメイン都市特有のものみたいなのが世界樹でもあったはずなので(テキストちゃんと読んでない)そのあたりは寄せたい。

ダンジョン飯とかも迷宮設定そうだったしD&D?とかいうTRPG要素が大事なのかは知らんがそこらへんもしっかり入れたらいいんでは

*メインジョブとサブジョブ

ひとつジョブをマスターするとサブジョブが開放される。 ←無しで

サブジョブは通常に比べ制限が多いが、メインとは真逆のジョブによるステータス補正やスキルなど利点は大きい。

ジョブはドラゴンズドグマのようにジョブ毎に熟練度があるタイプ。ただDDシリーズはジョブマスターした後は虚無だったのでそこは長期的に楽しめるよう工夫が欲しい。キャラ素体のレベルとステータスとは別でジョブ毎にレベルとステータス(補正)をつけるとか?レベル上限999とかだと長期的に遊べそう。それだとすごい数のレベルやステータス管理できないといけないか。でも夢がある。

メインジョブのみならメインに経験値10割だけど、サブジョブつけているとメイン5:サブ5で成長速度は低下する。ただサブジョブによる補正やスキル増加の恩恵は大きい。

集中して育成するならメインのみで、安定して運用ならサブをつける、みたいな。

スキルはスフィア盤形式がやっぱり好き。まあ結局面倒くさくなるから世界樹みたく最初からどういう系統重視でいくかわかりやすいほうがいいのかも。スカイリムの星座ですら後半飽きるしなあ。量を増やした世界樹くらいがいいのかも。

ウォリアー 物理系攻撃前衛職=戦士。片手剣や小盾、両手武器のような前衛での物理ダメージソースとなるジョブ。自身にバフを掛けるようなスキルも習得する。

ナイト 物理系防御前衛職=騎士。多くの都市部で治安維持職でもあるジョブ。鎧甲冑と大楯、それと槍でフル装備。武器はおまけであり、盾の運用を前提として立ち回る。重要なタンク要員。

モンク 物理系支援前衛職=拳闘士。魔法とは違う根源力で成る「氣」によって攻撃、支援、回復とマルチに活躍する。ただ氣の性質上、外気に触れることが重要なため薄着傾向になるので打たれ弱い。

ハンター 物理系支援後衛職=狩人。弓を主軸に短剣や罠など幅広い武器道具に関するスキルを操る。攻撃役としてはやや物足りないが、居るだけでPTの安定感が違う。

ガンスリンガー 物理系攻撃後衛職=銃士。貫通効果のある弾丸での高い攻撃力は諸刃ではあるが、弾丸によっては魔法職の硬いシールドすら破壊できる特攻性ももつ。それを支えられる財力さえあれば。

ソーサラー 魔法系攻撃後衛職=魔術師。先天的魔法技能者が最初に属する職。野性的な先天魔法は攻撃性が強く、逆に後天的・学術性は導士・学士へと分岐する。先天限定的な魔法もあるが基本的に魔法三職の間で習得できない魔法はない。主に杖を使う傾向にある。

ウォーロック 魔法系防御後衛職=魔導士。後天的魔法習得者のうち技能探求へ進んだ場合。流派が存在し、魔法障壁(シールド)ひとつとっても前面、全周、極点などありそれぞれに特色がある。魔導書はこの流派の奥義を記したものが発端。

メイジ 魔法系支援後衛職=魔学士。もしくは学士。後天的魔法習得者のうち学術的探求へ進んだ場合。比較的近年からできた新しい魔法職。戦闘的側面の強い他二職に対し、人体治癒や無機物修復、滅んだ錬金術研究など日常的、文明的側面が強い。

シノビサムライ 物理系特殊前衛職=忍侍。遥か遠方の地から伝来したふたつの職はいつしかひとつとなっていた。モンク同様に氣を使った術と、独自の片刃剣で一瞬に賭ける戦い方をする。氣を扱うため薄着、やられる前にやる戦法、一撃決殺。

セージ 魔法系高位後衛職=賢者。その多くが魔法大学に所属し、いずれも魔法に関する偉業でもってこの職に就くことが許される。年寄りが多いのは、その分野が長くなればなるほど偉業と云われるハードルが高くなっていくことによるただの高齢化である。比較対象が少ない始まりほどハードルは低いものだ。

シアー 魔法系特殊後衛職=星見学者。星を繋いで仮想体「星座」を生み出すことでその星座ごとの能力を借りることができる魔法職。ただ性質上、星が見える夜しか魔法が使えない。召喚士のように思われがちだが、あくまで星座の力を代わりに使うだけなので星座自体を現出させることはできない。

ブルーイーター 魔法系特殊前衛職=「触手」による止めで敵から何かしらを奪う。ステータス値であったりスキルであったりアイテムであったり。代わりに素体経験値は貯まらなくなる。青魔法。

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