↑ということで妄想。なるべく余計な要素は省く方向性で。
主人公 ネムレス(名無し) 記憶喪失で浜に打ち揚げられた、あなた。
ギルド 大きな街には支部があり、周辺の集落にはそこから派遣員という形で人員が割かれる。自警団の指導係も兼ねる。ギルド所属の冒険者はギルドが身元を保証する。その代わり一定以上の能力とクエストの処理が必須となる。
クエスト ギルドが貼り出す多岐にわたる業務依頼書。ギルド支部内で貼り出され、受注の際に渡され、完了の際には必要提出物と共にギルドへ返却する。街中の溝さらいから、買い出し手伝い、郊外の魔物退治や山賊討伐、城壁補修など多岐にわたる。退治・討伐系は対象の鼻や口など基本的に体にひとつしかない部位を切除して証拠提出する。
国軍 ギルドとは別に国に属する軍隊も存在し、地方都市であれば地方軍となる。基本的には国営施設の警備や治安維持に割かれ、国同士の戦争にまでなれば前線へと駆り出されるが、基本はギルドが傭兵業も兼ねるためそこまでの出番はない。どこでも基本的に腐敗気味であり、平和呆けしている。
魔術結社 怪しい地下組織、、、ではなく、魔術関連を研究する民営に近いどちらかといえば宗教色の強い研究組織。地方ではギルドと提携して教育組織の役割も担っている。表立って看板を出しているので魔術について学びたいなら尋ねればよい。
竜 ドラゴン。スカイリムにしろDD2にしろやっぱりドラゴンは最強の敵なのだ。だからラスボスはドラゴンなのだ。いや、ラスボスは別でもいいかな
*あとは自然豊かなファンタジーで
国は4つくらいは跨いでほしい
海は泳げる、潜れる。川でも。ワールド外へ泳いでいこうとすれば溺れるくらいで
自分(ネームレス)ともう一人分くらいはキャラメイク枠
最大4人パーティーもしくは3。3人くらいかな
ファストトラベルは街や集落入り口、街道に立つ道標、街道沿いのランドマークのみ。あくまで馬車での移動をファストトラベルとして代用し、街道以外からのファストは無し。ただ馬車演出はカットでいい
野営あり。ただDD2のような指定場所ではなく、Outward方式でテント焚火セットがおけるならどこでも。ただし危険度は場所によって差あり。襲撃もあり
戦闘はDD2よりはスカイリムよりくらいでいいかも。ちょっともっさりなDD2くらい
街で家は買えてもいいけどどっちかというと拠点を作りたい。最初の村の傍くらいで拠点作りできたら
出っ張り・段差掴んで登る系は好きじゃない。やるならゼルダ方式でどこでも登れるように。それかベセスダジャンプ
体力とスタミナ方式。MPは無しで魔術もスタミナ消費。
ジョブはあり。ただしDDシリーズのようなジョブ毎で装備やスキルが制限されるのはダメ。ジョブ毎にステータス補正と装備補正があってそれで向き不向きだけ出す感じ。スキルはジョブレベル上げないと覚えないけど覚えてしまえば他ジョブでも使える(けど効果は下がるみたいな)。
ギルドクエストはある程度ランダムで組み上がるように。〇〇で△△を▢▢せよ、みたいな組み合わせで破綻しないようなのできないか
フィールド上での敵リポップはできるだけランダムで。イベントはランダム性重視。行ったことある場所へまた行ってみるか、になるよう
武器防具のランダム要素は必須だが、必要以上に複雑にならない程度で。DD2は敵を倒してもあまり旨みが無かったからもっと戦いたいが無かった。でも今やってるデモンエクスマキナTSみたく装備の数値がランダム過ぎるのもうんざりする。対人なら武器防具はドロップ必須。だって死体がつけてるんだから。対魔物では素材ドロップで生産や強化にちゃんと使えるように。金策としても機能しないと魔物を狩る意味を世界観として出せない
武器防具生産、調合(錬金術)、魔術付与くらいはしっかりとした量を揃えて。
採取、採掘は必須。これがあるだけで楽しみが違う。ただめんどくさいミニゲームはいらない。遺物発掘を目的としたダンジョンや、クエストがあってもいい。遺物を宝具やアーティファクト的なものにしたいがどうだろう、、、
魔術作成はどうだろう。2つの魔術を組み合わせられる、くらいで収めたほうがいいかも。オブリビオンのはやり過ぎ
LTで左手装備、RTで右手装備使用。両手持ちならどっちでも
魔術は片手フリーか、杖装備側トリガーで詠唱。魔術は二重円で演出、内円は詠唱と同時に表示して魔術詠唱開始を示す。外円は12時から始まり、詠唱速度と準備状況を示す。12時まで1周すれば発動。
武器防具耐久値は無し。あって得無し
空腹はあっていいと思う。睡眠はどうだろう。野営に意味を持たすならあり
*コントローラー
基本的に両手親指はスティック、人差し指だけで非戦闘アクションは完結させたい。フィールドスキャンを移動しながらしようにもスティックから手を放し、十字キーやらを押さないといけないような仕様がベースなのは本当にプレイして確認したのかと疑いたくなる。まあ最近はバンパーやら背面やらにボタン増えてるから何とでもなりはするがユーザー任せは違うだろ、と。お前のことだよ、デモンエクスマキナTS。
LB 押しっぱなし+ABXYで左手装備のスキルが発動。短押しでフィールドアクション(話す、拾う、掴む、登るなど)
LT 左手装備使用。長押しでチャージ
RB 押しっぱなし+ABXYで右手装備のスキルが発動。短押しでフィールドアクション(拾う、掴む、登るなど)
RT 右手装備使用。長押しでチャージ
十字上 マップ
十字下 メニュー(ステータス、スキル、クエスト他)
十字右 右手装備切り替え(2枠登録可)
十字左 左手装備切り替え(2枠登録可)
A ジャンプ。長押しでしゃがみ切り替え
B 回避
X ゾーン発動(ゲージ満タン時)。長押し中はゾーンゲージチャージ。
Y ショートカットホイール。12個まで登録可。アイテムから武器防具まで
左スティック 移動
LS押し込み ダッシュ
右スティック 視点移動
RS押し込み 周辺スキャン
ただLB/RBっていまいち反応良くないイメージあるし、かといってLT/RTは反応するまでのストロークが鬱陶しいとこある。これもまた最近のトリガーストップとかで解決しそうではあるけどそうなるとまたユーザー側次第な話、、、ただそんなにスピーディーな戦闘求めてないし(スカイリムとドラゴンズドグマの中間くらいでいい)指の移動を少なくすることを優先したい。
*ステータス
HP 生命力。ダメージを受けると減り0で死亡。
STM スタミナ。攻撃防御回避などすべての行動で消費し、魔術の発動や技の発動でも消費する。
STR 筋力。物理攻撃力、手持ち武器に影響。
VIT 耐久力。物理防御力
DEX 器用さ。命中率やアイテム生成など影響は多岐にわたる。
AGI 敏捷。移動速度や回避率に影響。
INT 知力。魔術に大きく影響。
RES 抵抗力。魔術耐性、属性耐性、状態異常耐性。
LUC 運。様々な確率に影響。
*ステータスポイントとステータススキル
ステータスポイント FO4をパク…お手本に。STR、VIT、DEX、AGI、INT、RES、LUCの7ステータスは初期値すべて2。初期で10ポイントを上乗せで好きに割り振れるステータス値3が4つ、4が3つが初期ステータスの基本形かな。
レベルアップ時に毎回1ポイント獲得し任意のタイミングで使用できるが、任意のタイミングは就寝時の経験値清算時に限る。要は貯められるという話。
ステータススキル 各ステータス毎にスキルLV1~5まで5段階存在。
例:STRスキルLV1、LV2、(STR値5以上)、LV3、(STR値7以上)、LV4、(STR値10以上)、LV5みたいな感じでステータス値によって習得できるスキルレベルが解除される。
スキルひとつにつき3段階まで強化でき、これにもステータスポイントを使用する。
ステータス7種×スキルLV5×スキル強化3段階=スキルだけで105ポイント、ステータス7種をすべて10まで上げるのに46ポイント?となるとすべてのステータススキルコンプに151ポイントいるわけか。
クエスト、イベントでの習得スキルもほしいし、ステータスが一定条件を満たしたら習得する系もほしいから、そう考えると200超えるな…レベルアップ時の獲得ポイントは2でもいいか。いやでもポイントが増えるのもスキルにしたいかも。
ちなみにHPとSTMはレベル依存なのでポイント割り振りはできない対象外。ただSTRやVITの上昇で少しだけ影響受ける(けどレベルアップ時の上昇率からみるとそれ目的で上げる意味はないレベル)。
ステータススキルとは別にクエストやイベントで習得するのがスペシャルスキル。ステータススキルのようにポイントで強化はできない。
アクションスキル 二段ジャンプ、パリィ、解錠やスリなど。戦闘系に限らず塩基配列ATGCを模したスキル盤にセットする形でATGCからそれぞれ2つずつの計8つのアクションスキルが任意で設定できる。遺伝子をモデルにしたスキル盤をChatGPTに聞いたけど難しくてよくわからんので、その辺りうまく使えたらよくなるのでは
、、、と思ったけどセフィロトのほうが相性良さそうなのでファンタジー系のこの妄想ではセフィロトの樹モデルでスキル盤作る。セフィラは10しかないのでジョブも10となるわけで。
*ジョブ
基礎ステータス(HSSVDAIRL)に掛かる補正はジョブ毎に異なる。
ジョブ毎に得意な武器や防具があり、得意でないものを装備すると本来の性能が発揮できないが装備できなくはない。
ジョブ毎にレベルがあり、レベルに応じてそのジョブでしか覚えられないスキルを習得する。習得したスキルはジョブを変更しても使用できるが、本領は発揮できない。
DD2はジョブマスターしたらやることなくなった。ジョブはランクではなくレベルで999とかにして頭打ち無くしてしまう
スキル覚えきったらジョブ用無しは寂しい。武器種熟練度とジョブは相乗効果がほしい。
ノマド 放浪者 初期ジョブ。LUC以外のステータス補正がなく、装備補正もない。代わりにどんな装備もそのままの性能で運用できる。他ジョブスキルはすべて6割運用。
ウォリアー 戦士 剣・鎚・斧に補正。ステータス補正(HSSVDAIRL)。両手武器が得意な前衛物理職。
ハンター 狩人 弓・短剣に補正。ステータス補正(HSSVDAIRL)。弓による遠距離物理がメイン。
メイジ 魔術士 杖に補正。ステータス補正(HSSVDAIRL)。攻撃、防御、回復と一通り習得できる。
ナイト 騎士 剣・盾・槍・鎚に補正。盾メインのタンク職。
アルケミスト 錬金術師 短剣のみ補正。道具生成に特化しており戦闘スキルは修得しない。調合士でもいいか
ソーサラー 魔導士 杖に補正。攻撃・支援に特化した魔術職。
ピュジリスト 格闘士 素手にのみ補正。モンク枠。氣を使うかは要検討。→セージとの関係性で霊子を操ることにして、ピュジ→セージ→ドルイドの流れで霊的格上昇。
セージ 道士 剣・杖に補正。道術と呼ばれる魔力とは別の空間粒子を操る。ドルイドより物理寄りの近接術士枠。肉体に作用する丹と、空間に作用する陣での特定条件下で爆発力。
ドルイド 祭士 杖に補正。霊魂や精霊を介し、自然を操ったり霊体を具現化したり前衛もこなせる術士寄りなマルチシャーマン。
ジャック 何でも屋 すべてに補正があるも値としてはわずか。苦手なものがないノマドの上位互換。見た目や能力的にはロイヤル感。11番目のジョブ。
10のジョブは、セフィロトの樹の10のセフィラの配置をモデルに下方は肉体的、上方は精神的ジョブに振り分けしたい。
ジョブそのものは定番というか凡庸な感じで固めて、物足りなさが消せないなら各ジョブに上位を設けて総合20ジョブ?いやそれはないな。
ジョブは凡庸、見た目で独特さが欲しい。ファイブスター物語の永野護的デザインや、FF12の衣装的な独特さジャッジメント?カッコいいよね。ああいう癖つよデザインすごい憧れる。
*基礎ステータスとキャラクターレベル
キャラクター自身のレベルとステータスが存在する。ジョブ云々とは別として。
先に述べた基礎ステータス(HSSVDAIRL)はキャラクターレベルによって上昇し、ジョブレベルによる補正も受ける。
キャラクターレベルはキャンプや宿での就寝によって上昇する(FF15方式)。要は寝るまで経験値は経験値のまま保持され、寝る際に清算される。レベルアップの際には各ステータスに振り分けを行うことができ、自身の望む形へ成長できる。
戦闘の最中、レベルアップする。専用BGMが流れどのステータスが上がったとかスキルを習得しただとか、戦闘中、戦闘後、それが割り込むこともまたRPGの良さではある。
でも宿やキャンプで休むこと、寝ることってただHPMP全快や戦闘不能復帰の手段でしかないこと多くない?普通人間寝ないと死ぬよ?Outwordみたく眠気に対してもデバフは多少あっても言うと思う。
この寝ることに関係した一連とは別に、食べることも大事にしてほしい。この2つを盛り込むと面倒なのはわかっているけど、その面倒臭さが何かで実れば解消すると思う。
食事はだいたいが短期バフやHP回復に限られる。でも食べ物って身体を作るものなわけで、軽んじてない?とりあえず食事でも経験値が得られて成長に繋がってもらう。
バフや回復はものによって効果の有無、差異はあっていいし、経験値にも差はあっていい。でも腐敗要素はいらない。
戦闘しなくてもしっかり食べてしっかり寝ればレベルが上がり、ステータスが上がる。
食材そのままよりもちゃんと調理すれば食品となって高い効果が見込める。売ればお金にもなる。
食事も馬鹿にできないということも伝えられるような。
あとステータスに直接影響するものも欲しい。種的な要素。でも種って、、秘薬でいいんじゃないかな。調合で各ステータスに対応する秘薬生成、使用で恒久上昇。仮にレベルカンストしてもステータスだけ上げれる仕様は大事だと思う。
*魔術と錬金術
魔術は結果を求める。
錬金術は過程を求める。
*ギルドランク
ギルドでクエストを受注する際、選択できるクエストは自身のランクによって制限される。
・スターレス0、ワンスター1、ツースター2、スリースター3、フォースター4、ファイブスター5の星数制
もしくは
・ウッド<レザー<ストーン<アイアン<ブロンズ<シルバー<ゴールド<プラチナの素材価値制
このネームレスでは素材制かな
*属性
物理属性は斬・打・突の3つに分かれ、剣は斬・突、槍なら突(・斬)、鎚なら打、みたいな武器毎に属性が付いている。
魔術や道術はそれぞれがベースの魔属性と霊属性をもち、術毎に追加で火・水・雷・地・木の5属性を持つ。持たないものもある。風属性は実質物理攻撃に等しい気がするし、雷と兼ねれればいいかな。
*ゾーン
過集中?極限状態?バスケ漫画で登場した目ん玉精子のあれ。ゲームだと一定のヒット数やHP残量、戦闘時間などで発動条件設けることになるかな。でも結局専用ゲージ貯まったら発動、みたいなのがいい気がする。プレイヤー側に発動有無を委ねないとストレスになるし、勝手に発動するのも意図して使いづらくてどうなのか。
SO4のサインアウトみたく攻撃や防御ボタン長押し中に敵の視界から外れると発動させるか?
ゾーン中は視覚的にオーラを纏って、ステータスが上昇。発動時には専用スキルが1回強制発動くらいはあっていいかも。ウォリアーならウォークライで周囲スタン、メイジなら全天障壁
*****
ここより世界観裏設定
この世界に住む人類は人間ではない。
設定上この世界は地上を主題として置いていない。
地上=すなわち陸を0とするのではなく、海底~海面までの海を0域とする「海中世界」がこの世界。
なのでこの世界では以下(この世界では)
宇宙(-) この世界に空より上はない。
空(空) どの世界でも空は空である。
地上(山頂) 人間や陸上生物含めた陸上世界は、山の上に住まう魔物に置き換わる。
海面(雲海) 自分たちの世界の境界線。その先は魔物の世界。そこでは生きてはいられない。
海底(地上) 自分たちの世界はここを基準に存在する。
深海(海) 海の底まで。潜れば潜るほどに命を削る。
*
人類 この世界の人類は頭足類=タコもしくはイカを指す。本当は他にも頭足類はいるそうだが、面倒なので割愛。
オクタム人 タコ。髪色や肌色が多彩。
トダロン人 イカ。基本的には白に近い色の体色が多い。要はエルフ系。
水中生物はこの世界では基本存在しない。何故なら彼ら自身がそれだから。ただ深海生物は存在するし、それは陸上生物と同様彼らにとって人外魔物である。
水中生物筆頭である魚類は人間以外の家畜や動物、一部は魔物に置き換える。
魔力は海水を指し、空気は空気である。
ドラゴンは空の覇者であり、陸の覇者でもある。ドラゴンがかつてもたらした知識は魔術と呼ばれ、魔力をうまく使うための基礎として世界に広がった。
魔族はこの魔力に満ちた世界では息もままならず、長く居座れば死あるのみ。
逆に人類は魔族たちの世界である海や山では長く生きられず、これもまた居座れば死あるのみ。
互いの領域では真価を発揮はできず、それぞれの領域でそれぞれが生きている。
*
竜教団
アングラ的宗教集団であり、一般的には「頭のおかしい連中」。野良竜や亜種の周りに群がるハエ。人間に魔術を教えたとされる魔竜を称え、それに連なる存在を称え崇めようという思想が発端ではあったが、少々度が過ぎたのとワイバーンのような厳密には竜ではない亜種まで担ぎ始めたのが悪かった。今では竜教団員自身ですら公でその素性を語ることは少ない。
*
***
ChatGPTに聞いたら教えてくれたけど、連続する・境界の曖昧な・都度報酬がある・箱庭だからスカイリムは面白く感じるんじゃないかってことらしい。
たしかにドラゴンズドグマはオープンワールドに拘り過ぎて1つの箱庭にしかなってない気がする。それならダンジョンや建造物への出入りでロードがあっても区切ることでそれぞれが独立した箱庭になっていたほうが新鮮味的なものがある気がする。
DD2よりDDDAのほうがおもしろく感じるのは装備がインナー・アウター的に別れ、上下にも分かれる多彩さ、実際どうかは調べてないけどやっぱり武器防具の数がDAのほうが多い気がするからというのもあると思う。あともちろん黒呪島という大規模ダンジョンがボリュームを担保してくれているということかな。
まあ結局スカイリムをベースに、ガワがドラゴンズドグマになってくれれば最強RPGだと思うって話。