ドラゴンズドグマ2やりながら、やっぱり惜しいゲームだよなーと思った。
ジョブ毎にスキルが紐づき、武器や防具種が紐づいているからそこは縛りになる。
そこの縛りを緩めたらどうなるのか。考える。
レベルとステータス
レベル
ステータスの平均値によって算出される、個体ごとの参考技能値。参考戦闘力とも。高ければ高いほど戦闘力は高くなるのが基本。このレベルによって世界の敵勢レベルが上がる。基本的に自身のレベルから-5以下は存在せず、上限はない。
ステータス
個体ごとの細かな内訳数値。生命、持久、魔力、筋力、頑強、精神、抵抗、敏捷、器用、運の10種で構成される。各ステータスごとに経験値が蓄積し、一定量まで溜まるとその数値がひとつ上がる。数値が上がれば上がるほど、次の数値上昇までに必要な経験値量は多くなる。
探索者と探究者
外勤職である探索者と、内勤職である探究者。どちらも呼び名はシーカー。ギルド試験通過時の仮職だが、探索者はすべてのステータス経験値が×0.2、探究者はひとつのステータスのみ×2.0と極端な仕様となっている。習得できるスキルも基本スキルのみ。このシーカーであり続ける理由は正直無いが一点、ギルド報酬にシーカー(初心者)手当がつくのは利点。
ジョブ(職種)
ギルドで変更できる成長指針を定めるもの。各ジョブごとにステータスへの割り振りは決まっており、使用できるスキルも制限がある。アクティブスキル(職能)とパッシブスキル(技能)があり、職能は行動そのもの。技能は普段から備わり行動に伴うもの。職能はその職種にある時のみ使用できるが、技能は職種を選ばず日頃から自身を支える。
アクティブスキル(職能)
戦士なら咆哮、魔法使いなら障壁、狩人なら隠遁などが初期習得の職能。基本的に生命、持久、魔力のいずれかを消費して発動する。ジョブに紐づいており、ジョブが変わると使用できなくなる。ただ、マスタースキル化した職能は異なるジョブでも使用できるようになる。
パッシブスキル(技能)
生命+〇%や物理耐性+〇%などのステータス系から、バックステップやパリィなどアクション系の開放までの永続効果スキル。技能は一度習得してしまえばどの職に変わってもつけ外しできるが、その強化は元となったジョブポイントに依存する。
マスタースキル
職能は基本的にその習得する職と紐づいているため、職が変われば使用できなくなる。ただ個々の職能の完全熟知=職能レベル10になると個人の能力となり、職に関係なく使用できるようになる。ただこれには莫大なジョブポイントを注ぐ必要があるため、長くその職で居る必要が出てくる。
ジョブポイント
現在ついているジョブに入る専用経験値。ステータス経験値とは別に、入ったジョブ経験値はジョブポイントとして蓄積され、スキル習得や強化に使える。戦士ジョブで100稼いでも、魔法使いジョブには1ポイントも貯まらない。マスタースキルであっても、強化に使えるのは元のジョブポイントのみ。
ステータス抵抗
ステータスのひとつ抵抗値は複数の要素を含む。魔力防御力。これが一番の要素だが、これ以外に属性耐性、状態耐性がある。抵抗値が上がればおのずと魔力防御も上がり、そこに含まれる各種耐性値も上がる。ただここの各種耐性への振り分けシステムはどうするか考えなければいけない。どうしたものか、、、
戦士(ファイター)
近距離物理アタッカーの基本職。剣と盾を使うことを想定しているため、職能は盾起点のものが多い。技能は生命や物理に影響する底上げが多い。
アクティブスキル(職能)
咆哮 範囲内の敵を怯ませ、行動をキャンセルする。
シールドバッシュ パリィと違いこちらは盾で吹き飛ばす。タイミングとか関係なく吹き飛ばす。
パッシブスキル(技能)
肉体派 筋力、頑強の成長倍率+0.2
パリィ 盾を装備している状態で、敵の攻撃に合わせて防御すると弾きアクションになる。
頑丈 物理耐性および状態異常耐性に若干の補正。
生命 ×1.2
持久 ×1.0
魔力 ×0
筋力 ×1.2
頑強 ×1.2
精神 ×0
抵抗 ×0.5
敏捷 ×0.5
器用 ×0.5
運 ×0
戦士派生職
近接基本職である戦士はすべての近接職原点と言ってよく、ここから様々な派生職へ分岐する。派生といっても大きく基本から離れることはないため、ステータスの成長に変化はほぼない。その特色はスキルに出る。
軽士 盾を持たない片手武器戦士。二刀流や片手武器の両手持ちなど独特なスキルに繋がる。
重士 両手武器戦士。両手武器の片手持ちに関するスキルもここ。
魔法使い(メイジ)
中遠距離魔法アタッカーの基本職。杖や魔法書を装備するイメージだが、そもそもそれらはステータス底上げのためのものであることが多く、手ぶらでも習得した職能は使える。だからこそ、剣を振るう魔法職の魔法剣士が成り立つ。
アクティブスキル(職能)
魔力集積 アクション中は持久ゲージを消費し続け、代わりに魔力ゲージが回復する。
障壁 前面に対物理・対魔法障壁を展開する。最大3段階チャージまですると全方位球体障壁へ変化する。チャージした魔力量に応じて耐久値と効果時間が決まる。
パッシブスキル(技能)
魔力吸収 魔法攻撃を受けた場合、魔力が少し回復する。
早口 詠唱中、操作入力が無い状態(完全ニュートラル)だと詠唱時間が短縮する。
生命 ×0
持久 ×0.5
魔力 ×1.2
筋力 ×0
頑強 ×0
精神 ×1.2
抵抗 ×1.2
敏捷 ×0
器用 ×1.0
運 ×0.5
錬金術師(アルケミスト)
魔法使いからの派生職。中距離魔法サポーター。バックパック内の素材を消費して様々なアイテム効果を得られる。素材だけでなく魔力を消費したアイテム生成もできる。
アクティブスキル(職能)
素材錬成 所持する素材アイテムを消費して特定の錬金術アイテムを作成する。
魔力錬成 魔力ゲージを消費して特定の錬金術アイテムを作成する。作成したアイテムは多くの場合時間経過で消滅する。
調合 薬カテゴリで市販品以外のものを作成できるようになる。
パッシブスキル(技能)
保存術 素材を適正な状態で長期保存できる。
禁物取扱 フィールド上の状態異常発生源から素材を入手できるようになる。加えて状態異常耐性も若干得る。
人体実験 状態異常を発生させるアイテムを自身に使用することで各種耐性値を上げられる。永続にしたいけどそれするとバランスが、、、
生命 ×0.5
持久 ×0.5
魔力 ×1.0
筋力 ×0
頑強 ×0
精神 ×1.0
抵抗 ×1.2
敏捷 ×0
器用 ×1.2
運 ×0.5
狩人(ハンター)
メイン武器は短剣、弓、罠。基本職でありながら幅広く活躍の可能性があり、万能基本職の呼び名と共に器用貧乏職とも。鍵開け、追跡、解体などパーティーに一人は欲しい有用スキル持ちでもある。
アクティブスキル(職能)
罠設置 さまざまなトラップを設置、回収できる。設置する罠はアイテムとして所持している必要があるが、すでに設置されているものを解除して回収・再利用もできる。
狙撃 弓矢射出時に周囲の動きが遅くなる。相対的に矢の速度が上がり遠くからも当たりやすくなる。
隠遁 持久ゲージを消費し続ける間、周囲から限りなく認知されにくくなる。
パッシブスキル(技能)
鍵開け ピッキングが可能になる。
解体 素材への解体が可能になる。
生命 ×0.5
持久 ×1.0
魔力 ×0
筋力 ×1.0
頑強 ×0.5
精神 ×0
抵抗 ×1.2
敏捷 ×1.5
器用 ×1.2
運 ×1.0
戦斧士(バイキング)
斧をメイン武器とする近接職。基本職である戦士からの派生職で、斧での近接と投擲による中距離をこなす。投擲した斧が手元に戻ってくるのは、魔法文字(ルーン)を刻んだ斧と手首に巻いたアミュレットが対となって引き合うためで、下手をすれば戻ってきた斧で腕を斬られるような簡易魔法によるもの。そのような背景からスキルも若干の魔法色が出ている。
アクティブスキル(職能)
鼓舞 自身を含む周囲の味方に一時的ステータス上昇バフ。
属性ルーン 生命・魔力ゲージを消費して武器に属性を一時付与する。生命を消費するのは血でルーンを刻むため。
パッシブスキル(技能)
トマホーク 魔斧を装備できるようになる。投擲した斧が戻ってくる。
略奪 止めを刺した対象から得るアイテムが一枠増える。
生命 ×1.0
持久 ×1.2
魔力 ×0.5
筋力 ×1.2
頑強 ×1.0
精神 ×0.5
抵抗 ×0.5
敏捷 ×1.0
器用 ×0.5
運 ×0
儀礼士
聖職者枠。教会に直接属する司祭などとは違い、あくまでギルドからの派遣という形で教会事業における荒事を担う。警護や魔物討伐、場合によっては敵対勢力との対人戦もこなす必要があるため、人格含め高い能力が求められる。派遣元のギルド報酬は高額だが定額であるため、いくら教会の仕事が増えても定額である。かといって教会の仕事をしない、断っているとクビになるので注意。
聖属性はこの儀礼士スキルおよび儀式効果、教会設備でのみ存在する。魔法に聖属性は存在しない。
アクティブスキル(職能)
浄化 範囲内の不浄(状態異常)を消し去る。
鳴鐘 片手武器と盾を装備している場合のみ使用可。盾を打ち鳴らし、自身を中心に継続回復エリアを発生させる。時間経過で消失。
儀式 専用の儀式アイテムを消費して聖属性儀式を行う。発動する儀式内容は消費アイテムに依存する。
パッシブスキル(技能)
清浄 魔物、屍霊系に対してアドバンテージを得る。
高潔 精神値が下がる代わりに抵抗値が上がる。
儀識 範囲系効果のスキル性能が上がる。儀式の知識。
運び屋
バックパック(鞄)の運用術に優れ、長距離や悪路を行く歩法や移動術をもつジョブ。運び屋ジョブ専用クエストもあり、専業職としても有名。運賃としては各支部が種別で目安額を提示しているが、受領する運び屋側に基本的には価格交渉の権利があるため変動するのが常である。
アクティブスキル(職能)
直進走法 発動中は前進のみしかできなくなるが、持久消費が極少となる。
パッシブスキル(技能)
バックパッカー 専用の大型リュックを装備できるようになる。所持容量が破格。
呼吸法 非戦闘時のダッシュでの持久ゲージ消費を抑える。
精霊使い
魔法使いと錬金術師の複合上位職。精霊が実体化するための媒体になるホムンクルス作成がジョブ開放条件。別名人形使い。人形(ホムンクルス)へ魔力を糧に精霊を宿し、一時的に使役する。
アクティブスキル(職能)
精霊召喚 ホムンクルスを消費して精霊を召喚する。召喚中は魔力を消費し続ける。呼び出す精霊によって消費量は異なる。
精霊憑依 本来召喚した精霊は独立して行動するが、このアクションを使用すると召喚者の背後霊的(スタンド的)位置で固定化され、召喚者の動きに連動するようになる。
パッシブスキル(技能)
精霊契約 ホムンクルスを使用した精霊召喚での魔力消費を抑える。精霊ごとに呼び出した回数に応じて消費量が減る。
二重契約 精霊召喚で呼び出せる精霊を2体に増やす。
格闘士
近接戦の極みともいえる我が身のみで戦うジョブ。武器は装備できない。運び屋ジョブと相性が良かったりする。
アクティブスキル(職能)
徹鋼拳脚 闘気を消費して手足を鋼とする。一時的に相手の防御を無視する打撃となる。
檄我身 生命ゲージを消費して闘気ゲージを一瞬で最大値化する。
千手発気 闘気をすべて消費して範囲内に千手掌底を放つ。消費する闘気ゲージの量で威力・範囲が変化する。
パッシブスキル(技能)
闘気 魔力ゲージに変わり闘気ゲージとなる。このゲージは相手に攻撃を当てるほど増加する。
反転 通常闘気は攻撃を当てることでのみ増加するが、攻撃を受けることでのみ闘気が溜まるようになる。
猛攻 ダメージを受けない状態で攻撃を当て続けると通常攻撃威力が上昇し続ける。
調教士
生物を服従、使役する職業。モンスターであれ、人間であれ。ただ一般には騎乗生物の飼育や調教をするジョブである。騎士系ジョブ開放には必須。奴隷商には必須のため、表裏社会に限らず割とよく見かけるジョブではある。
アクティブスキル(職能)
調教 対象とのレベル差や生命・運値などによって成功確率が変動する。成功すれば服従対象となる。
パッシブスキル(技能)
服従 調教済の対象は命令に従う。
屍霊使い(ネクロマンサー)
魔法使いと調教士の複合職。死体状態の生物を自身の下僕として従える。死体の状態によって僕としてのカテゴリーが変わり、性能も変わる。死んだばかりで生身の状態(アンデッド)、中間・腐敗状態(ゾンビ)、骨のみ(スケルトン)。アンデッドが一番性能が高く、生前のスキルを一部使用可能で簡単な会話も可。ゾンビからは会話不可、スケルトンは短時間で自壊するが、ゾンビは耐久値がなくなるまで自壊しない。
アクティブスキル(職能)
屍僕 死体に残る魂の残滓を利用し、自身の下僕として復活させる。死体の状態によって復活に消費する魔力は変化する。時間経過でアンデッド>ゾンビ>スケルトンへと移行する。
パッシブスキル(技能)
黒火 魔弾が黒い火を纏って生者には継続ダメージ、死者には回復効果をもつようになる。
防腐 時間経過でアンデッドがゾンビ化しなくなる。ゾンビがスケルトン化しなくなる。
騎士(ナイト)
戦士と調教士の複合ジョブ。調教した動物や魔物に騎乗して戦うため、騎乗する物によって戦闘力が変化する。調教士が頭数を増やして戦力を増すのに対し、騎士は騎乗生物のスキルを自身で運用することでできることの幅を広げる。騎乗/非騎乗でスタイルが変わるのも魅力。
アクティブスキル(職能)
騎乗 騎乗生物として調教済のNPCを呼び出し、騎乗する。騎乗しない場合、一定時間同行する。
パッシブシールド 自身と騎乗生物の周囲に自動防御盾を発生する。一定時間、一定ダメージで消失。
パッシブスキル(技能)
騎乗生物 調教済のNPCを一体登録できる。騎乗アクションでどこでも呼び出せる。
体幹 攻撃を受けた際、怯みにくくなる。騎乗中はさらに効果上昇。
指揮 非騎乗中でも調教済NPCのステータスを高める。指揮下にあるNPC同行状態を維持している間、自身にもステータス上昇補正。
吟遊詩人(アオイドス)
歌を歌い、楽器を奏でて自身や周囲へ強力なバフを得る職。攻撃力に欠けるイメージだが、音に魔力を乗せる性質上、音の届く範囲に、音速で、魔力の波を不可避で届かせることができる攻撃・支援のマルチアタッカー。
アクティブスキル(職能)
歌唱 歌を歌うことで自身と周囲へバフを得る。歌目と楽器の組み合わせで効果が変化する。
パッシブスキル(技能)
音撃 通常攻撃が必中となる代わりに魔力を消費する。自身の周囲にも波が発生し、攻撃防御を兼ねる。
賢者
ひとつの要素からなる単一魔法とふたつ以上の魔法を組み合わせた複合魔法を操る本の虫。手に持つ魔法書は各々が特定の魔法性能を上げる効果がある。
アクティブスキル(職能)
単一魔法 単一効果をもつ魔法を使用できる。
複合魔法 単一魔法をふたつ以上組み合わせて成立する魔法を使用できる。
パッシブスキル(技能)
未修 魔法書から修得する前の未修得魔法を能力低下せずに使用できる。
複合 複合魔法を作り出すことができる。複合できる魔法は修得済単一魔法に限る。
サムライ
片刃反剣を得物とする剣士の一種。盾を捨て剣の道を進む剣士の派生職で、魔石「タマハガネ」を練り込んだその刀身は超薄・超硬・超重であり扱いが難しい。
アクティブスキル(職能)
ビャクゴウ 一定時間、移動時にハイパーアーマー状態になる。移動行動のみに適用。
パッシブスキル(技能)
シュクチ 回避行動中、無敵になる。
ツバメガエシ 相手の攻撃にこちらの攻撃を合わせると攻撃無効+カウンターが発動する。ジャストカウンター。
センドウシ(追加ジョブ)
コンロン支部でのみ就くことができる限定ジョブ。=仙道士。ジョブとして分類されてはいるが、基本的には世捨て人となり、仙道術を極めることに専念することを認める許可というのが実際。仙道術は主に生命ゲージを消費するが、生命系の技能が豊富であり困ることは少ない。
アクティブスキル(職能)
瞑想 瞑想場所の地脈の有無で消費時間と付与効果が変わる。1日のうちに必ず1回以上瞑想する必要がある。
釣り 釣りアクションが開放。
パッシブスキル(技能)
胆力 瞑想1回につき一度だけ、生命ゲージが50%を切った際に自動全回復する。瞑想するとストックが再度溜まる。
薬道 作成・使用する薬カテゴリのアイテム効果が上昇する。もしくは効果が増える。
瞳力 地脈を見ることができるようになる。併せて生物の状態(弱点や生命量など)を可視化する。
装備種
戦士だから剣と盾しか装備できない。魔法使いだから鎧は装備できない。これやめてほしい。
武器も防具もどんなジョブでも好きにしたらいいじゃない。たとえ魔法使いが剣を振り回したところでステータス不足で碌なダメージでなくてもいいじゃない。
両手持ち大剣を片手でもったら性能落ちるけど使えなくはない、なフロム思考が好き。
食事
食事は摂取時に特定ステータスに経験値が入る。併せて食事ごとの効果も時限バフとして発生。ジョブによるステータスの成長縛りをこれで補う。もちろん食事だけでステータスが上がりすぎないように食事にはクールタイムを設け、1日3回までしかできないようにしておく。
ギルド
職業総合組合。本部では各支部の管理を行い、基本的には各支部にてクエストやジョブ変更など登録者とのやり取りを行う。
クエストボードに張り出される各種クエストを登録者が選び受領手続きしたのち、クエスト内容を完遂、受領を行った支部もしくは指定の支部へ報告・完了処理が行われると、報酬金という形で金品の受け渡しとなる。ギルドクエストの場合、この報酬金額の1割は斡旋料及び保険料としてギルド側に徴収される。依頼者からの直受け(いわゆる野良クエスト)の場合、もちろんこの1割は引かれないが、万が一の場合の補填や見舞金等何も補償されないため、リスクの大きいクエストを直受け、失敗すると最悪人生が終わる。
ギルド登録者になるには登録クエストを合格する必要があるが、この登録クエストこそがギルドで最も難度の高いクエストになってる。その理由は自身の力量が図れない人間を受け入れし続けると、必ず斡旋保険料で賄わなければならない事柄が増える。そうなると1割負担ではギルド運営が立ち行かなくなるため、負担額を増やさざるを得なくなる。そうなると高額報酬をこなす上位登録者たちの旨みが減り、ギルド離れに繋がる。報酬額が上がれば上がるほどにその1割も大きくなっていく。ギルドとしては高額クエストを安定して処理してくれる上位登録者を繋ぎとめることこそが大事なのである。
ただゲームとしてはギルドに所属していないと話にならないので、登録クエストをチュートリアルとして処理する。
物理と魔法の関係性
ファンタジーにおける物理と魔法の関係性はガンダムでの実体兵器とビーム兵器の関係性推移とにリンクすると思う。ガンダムシリーズの変移を見てどのシリーズを目安とするかでこの世界観を形作る指標となるはず。
初代を元にした場合、ザクがすべてのベースであり物理の根源といえる。ガンダムは逆に異質、魔法の側になる。スペックを抑え、使い易さを整えたジムの参戦は魔法技術の体系化、簡略化で置き換えられる。
ただファンネルのようなサイコミュ兵器に関してはまた別の技術としてファンタジーでは置き換える必要があると考え、科学的な、もしくは超常的な異質さでおいて組み込むのが妥当か。
平成アナザー(初期)において、ビーム兵器は他を圧倒する絶対兵器である。W、Xあたりがそれに当たる。自らの国(コロニー)も焼き払う規模の力。極大魔法の体現としてはこれしかない。
矛が限界を迎えた結果なのか今度は盾が変化を見せる。
SEEDシリーズでのPS装甲での物理の弱体化である。本来であればビーム兵器活発化により対策が出回った結果、再度実弾主体に流れが変わったうえでこの盾の過程に至るべきだと思う。ファンタジー側に置き換えるならば、魔法が幅を利かせ始めるも対策アイテムが出回って弱体化、殴り合いなら物理のほうが強いとなり主導権が揺らぐも、魔法側の魔縫製衣が登場し魔力を流すだけで剣をも弾く硬さを生み出す縫製技術が登場。瞬く間に再度の魔法台頭に逆戻り。
外界との接点(OO)を経て、世界は集束し、そのうえで極大魔法そしてその先へと至り世界は一度瀕死に(∀)。
極大魔法の技術は失われるも、自らを守る盾の知識は残り再び物理の時代(鉄血)へ。
旧時代の遺物は魔法耐性の高い素材でできているために、物理装備でも魔法に対抗できる硬さを手にしたまま。結果、物理も魔法にも強い相手を倒すためには兎に角殴り続けるしかない脳筋時代へ。
なんやかんやで遺物の再現までできるようになった新人類たちは極大魔法、そしてその先へ再び至る過ちを繰り返すのか、、、(Gレコ)という流れ。
ガンダムは栄枯盛衰を体現する世界のことだったんですね。
ドラゴンネタ
竜、竜災、魔石あたりはこの辺のネタ流用で。
放射能汚染で生物が棲めなくなった星、かつての環境に戻すため星を去る人類は環境復元手段を残していく。それが竜。竜はその体にかつての惑星環境を記憶しており、その再現を行う手段でもある魔法を有する。その魔法の燃料となる魔力は放射線を変換してできるものであり、星が抱える放射能という病からその身を癒す手段でもあった。眠りに就く竜は周囲の放射線を魔力に変換し蓄える。魔力が溜まると目を覚まし、周囲の汚染された環境を竜災とも呼ばれる環境復元魔法でリセットし、次の高汚染地域へと旅立つ。
この竜による星の再生システムには「ペルーダ」という名称がつけられていた。かつてノアの大洪水をも乗り越えたという暴竜の名である。
報酬
ギルドクエストに限らず報酬の有無は大事。敵を殺すということはその命を含めて全てを奪う行為であり、武器防具装飾品含め所有権が移るものであることを戦い敵を倒す報酬のひとつとして必ず含めるべき。
経験値も報酬ではあるが、蓄積型はそれ自体が形になるまで時間が掛かる。それは億劫さにも繋がることであり、その億劫さを紛らわす短期的で独立した小さくとも確実に得られる報酬は必要。
**
他人に左右されても、他人に委ねてもいけない 人生
本人の意思が介在しているか、その是非だけで罪の有無を判別するべき。そこに子供だとか精神疾患があるとかそんなものは必要ない。
そして犯罪者は全て死刑でいいと思う、なんて事を突き詰めていくと優生思想みたくなるのか
私が決めた。それが運命。